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    <title><![CDATA[Ara en Castellano - videojuegos]]></title>
    <link><![CDATA[https://es.ara.cat/etiquetes/videojuegos/]]></link>
    <description><![CDATA[Ara en Castellano - videojuegos]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
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      <title><![CDATA['Top Gun', Nintendo y Bob Esponja: la Casa Blanca enseña la guerra de Irán como un videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/internacional/estados-unidos/top-gun-nintendo-bob-esponja-casa-blanca-ensena-guerra-iran-videojuego_1_5697364.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/835c0eed-c07b-4fdb-80e6-967479ea0244_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>"Hay método en su locura", dice Polonio, consejero del rey, refiriéndose a Hamlet. En la obra de Shakespeare, Hamlet finge estar loco. Pero solo lo hace ver para ganar tiempo y preparar la venganza contra el asesino de su padre. Con esta metáfora, el profesor en comunicación de la Universitat Pompeu Fabra Christopher Tulloch define la estrategia comunicativa de Donald Trump, también con la guerra de Irán. Durante las últimas semanas, la cuenta oficial de la Casa Blanca ha compartido diversos vídeos en las redes que hacen referencia a videojuegos como <em>Call of Duty</em> o <em>Wii Sports</em> de Nintendo. Y con cortes de películas como <em>Braveheart</em>, <em>Superman</em> o <em>Top Gun</em>. Escenas frenéticas que se mezclan con imágenes desclasificadas de ataques sobre instalaciones iraníes.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Núria Sala Ventura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/internacional/estados-unidos/top-gun-nintendo-bob-esponja-casa-blanca-ensena-guerra-iran-videojuego_1_5697364.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 02 Apr 2026 16:02:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Una persona mirando un vídeo sobre Irán colgado por la Casa Blanca.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[La administración Trump impone una narrativa de saturación informativa y humorística en las redes para desviar el debate público sobre la guerra]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los jugadores de Pokémon Go han hecho, sin saberlo, un mapa mundial que sirve para orientar robots]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/jugadores-pokemon-go-han-hecho-saberlo-mapa-mundial-sirve-orientar-robots_1_5680384.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/0093a906-5271-4260-b832-8b93695c0893_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>Ya hace diez años de un fenómeno que revolucionó las calles y los teléfonos de miles de personas en todo el mundo. La aplicación de Pokémon Go, un juego de realidad aumentada en el que los jugadores deben salir al exterior y buscar criaturas con la cámara de su móvil, se convirtió en todo un éxito. Pero las cámaras de los móviles de los usuarios han servido a la creadora del juego, la compañía Niantic, para conseguir un objetivo más ambicioso. Ha utilizado las fotografías, sin que los jugadores lo supieran, para crear un mapa tridimensional del mundo que ahora utilizarán robots autónomos para moverse por las calles, sobre todo a la hora de repartir paquetes y pedidos.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[ARA]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/jugadores-pokemon-go-han-hecho-saberlo-mapa-mundial-sirve-orientar-robots_1_5680384.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 16 Mar 2026 19:14:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El ARA ha seguido a cuatro jóvenes por el centro de Barcelona con el Pokémon Go en marcha. En el vídeo explican cómo atrapar los pokémons del videojuego.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Con más de 30.000 millones de fotografías hechas por los usuarios, Niantic ha creado un modelo de IA para orientar vehículos repartidores de pedidos]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Bola de Drac' cumple 40 años y lo celebra con nueva temporada y nuevo videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/media/series/bola-drac-cumple-40-anos-celebra-nueva-temporada-nuevo-videojuego_1_5662743.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/32cef249-2bdc-483d-aee1-9f753f93b9b6_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>Este jueves se celebraban los 40 años de la primera emisión de <em>Bola de dragón</em>, la serie televisiva que marcó a toda una generación de catalanes cuando se pudo ver en TV3. Después de 8 años sin publicar nuevos capítulos y tras diversas negociaciones, la franquicia ha dado luz verde a una nueva temporada, <em>Dragon Ball Super: La Patrulla Galáctica</em>, creada por Toyotaro, discípulo de Akira Toriyama, autor original de la historia del niño mono y <a href="https://es.ara.cat/cultura/muere-68-anos-akira-toryiama-creador-bola-drac_1_4962324.html" >fallecido en 2024 a causa de una hemorragia cerebral</a>. En esta nueva edición veremos cómo Goku y Vegeta se unen a la patrulla galáctica con el objetivo de derrotar al antagonista Moro. </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marc Nofuentes]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/media/series/bola-drac-cumple-40-anos-celebra-nueva-temporada-nuevo-videojuego_1_5662743.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 27 Feb 2026 10:47:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Una escena de 'Bola de dragón']]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Después de 8 años sin emisión de nuevos capítulos, el máximo discípulo de Toriyama, Toyotaro, presentará 'Bola de Drac Super: La Patrulla Galáctica'.]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La cara oscura de Roblox: usuarios de 6 años expuestos a contenidos sexuales]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/criaturas/riesgos-invisibles-roblox-amigas-novio_130_5651945.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/17de3bf7-8fcb-463e-bc25-d02649e63657_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>"Tengo amigas que tienen novio o niños que entran para hacer sexo", comenta Jana, de 7 años, sobre algunos compañeros de clase que juegan en Roblox, una popular plataforma de videojuegos online que también permite a los usuarios programar y jugar a juegos creados por ellos u otros usuarios. <a href="https://s27.q4cdn.com/984876518/files/doc_financials/2025/q4/Q4-2025-Shareholder-Letter.pdf" rel="nofollow">Según el último informe de la empresa</a>, la plataforma no deja de crecer: a finales del 2025 contaba con 144 millones de usuarios diarios, que a lo largo del año habían dedicado 78.600 millones de horas al juego. Una cifra que equivaldría a que toda la población de Catalunya (unos 8 millones de personas) hubiera estado jugando en Roblox las 24 horas del día durante más de un año entero.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Núria Bigas Formatjé]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/criaturas/riesgos-invisibles-roblox-amigas-novio_130_5651945.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 18 Feb 2026 06:00:24 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Roblox]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[El éxito masivo del videojuego esconde riesgos de 'grooming', exposición a contenido sexual y dinámicas adictivas en menores cada vez más jóvenes]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las plataformas apuestan por los videojuegos en formato serie]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/media/plataformas-apuestan-videojuegos-formato-serie_1_5640403.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/c2abd6da-5f86-4138-8e69-668ef8ec5a73_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>El 15 de enero Amazon Prime Video difundió la primera imagen de Sophie Turner –Sansa Stark en <em>Juego de truenos</em>– como en Lara Croft en la nueva serie sobre el videojuego <em>Tomb Raider. </em> Esta imagen marca el comienzo del rodaje, y se espera que la producción se estrene en algún momento del 2027, año en el que también se espera la producción basada en otro famoso videojuego: <em>God of war</em>. Desde hace unos años se puede observar cómo las plataformas de estríming están apostando por llevar en formato serie a los videojuegos que han triunfado, que tienen una buena base de seguidores o que tienen una historia que es óptima para transportarla a otro tipo de formato.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jordi Feijoo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/media/plataformas-apuestan-videojuegos-formato-serie_1_5640403.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 06 Feb 2026 13:15:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sophie Turner haciendo de Lara Croft en una imagen promocional del rodaje de Tomb Raider]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Lara Croft de 'Tomb Raider' y Kratos de 'God of war' son los próximos protagonistas al estrenar sus títulos]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Jugar a videojuegos en familia: esta Navidad la partida es compartida]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/especiales/jugar-videojuegos-familia-navidad-partida-compartida_1_5604466.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/e43c3259-aa0f-4508-a845-53974d8fa991_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>Jugar a videojuegos es una actividad presente en los hogares catalanes, y especialmente durante las vacaciones de Navidad. Por eso, la Generalitat de Cataluña ha publicado "Partida Compartida. Guía para disfrutar de los videojuegos en familia", una herramienta pensada para ayudar a las familias a convertir el juego digital en una experiencia saludable, consciente y compartida.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Redacció]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/especiales/jugar-videojuegos-familia-navidad-partida-compartida_1_5604466.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 28 Dec 2025 22:30:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Jornada partida]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[El Gobierno impulsa la guía Partida Compartida con cinco pasos para acompañar a los niños y jóvenes antes, durante y después de la experiencia digital, fomentando hábitos conscientes y saludables]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El gigante de los videojuegos Electronic Arts se vende por 47.000 M€]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/gigante-videojuegos-electronic-arts-vende-47-000-m_1_5512469.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/9f685362-9d15-4812-b088-71e59c49aa92_16-9-aspect-ratio_default_0_x1706y1951.jpg" /></p><p>El consejo de administración del gigante de los videojuegos Electronic Arts (EA) ha aprobado su venta al fondo soberano de Arabia Saudí PIF, la gestora Silver Lake Partners y el fondo Affinity Partners, de Jared Kushner, yerno del presidente de Estados Unidos, Donald Trump, por 55.000 millones de dólares (7.000 millones de dólares). Se trata de una de las operaciones más importantes de la historia del sector.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[ARA]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/gigante-videojuegos-electronic-arts-vende-47-000-m_1_5512469.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 29 Sep 2025 14:23:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Logotipo de la compañía de videojuegos Electronic Arts.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Entre los compradores se encuentran el fondo soberano de Arabia Saudita PIF y el fondo de Jared Kushner, yerno de Trump]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Scopely redobla la apuesta por Barcelona con una inversión de 13,5 M€]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/scopely-redobla-apuesta-barcelona-inversion-13-5-m_1_5443463.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/f06dd35c-a08b-4526-a9e8-f17d8e84f6d9_16-9-aspect-ratio_default_0_x1897y1362.jpg" /></p><p>Todo empezó con un equipo de cinco trabajadores en un espacio de cotrabajo y ahora ya son 700. La empresa de videojuegos estadounidense Scopely se instaló en la capital catalana en 2017, después de visitar varias ciudades europeas, para establecer su sede tecnológica. "Donde más nos ayudaron fue en Barcelona", ha dicho este lunes el coconsejero delegado de la multinacional Javier Ferreira, en la inauguración de su nueva sede.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Cristina Martín Valbuena]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/scopely-redobla-apuesta-barcelona-inversion-13-5-m_1_5443463.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 14 Jul 2025 16:58:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Las nuevas oficinas de la empresa de videojuegos Scopely en Barcelona.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[La compañía de videojuegos estrena las cuartas oficinas en la ciudad, donde concentra a 700 trabajadores]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Gisela Vaquero: «Los videojuegos fueron una vía de escape del 'bullying'»]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/criaturas/gisela-vaquero-videojuegos-via-escape-bullying_130_5432478.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/437e6431-13e7-4a90-9b88-f7a551e47e69_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><h6>Gisela Vaquero (Besalú, 1984) es diseñadora de videojuegos, productora y creadora de contenido. Es fundadora de Jellyworld Games y de la asociación Women in Games, que apoya a las mujeres desarrolladoras de videojuegos.<h6/><p>Fue a la Escuela Salvador Vilarrasa de Besalú. "La tenía junto a casa, pero muchas veces me despertaba que ya sonaba la música que indicaba que estaban entrando todos y siempre llegaba la última", dice. Era una niña muy introvertida, "muy callada y tranquila". "Mis padres no estaban demasiado por casa. Me cuidaba un pariente, yo le decía <em>tío Botey</em>, y me enseñó el abecedario antes de que aprendiera a andar. Teníamos una mesa donde había juegos pintados, el de la oca, las damas, el ajedrez y me enseñaba a jugar. Y eso me quedó", añade.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Bea Cabezas]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/criaturas/gisela-vaquero-videojuegos-via-escape-bullying_130_5432478.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 04 Jul 2025 05:30:49 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Gisela en ujna imagen de pequeña]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[La diseñadora de videojuegos, que estudió en Besalú y Olot, recuerda que los profesores que tuvo en el instituto no supieron responder al acoso escolar que sufría]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Jugadoras: por primera vez, más mujeres disfrutan de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/domingo/jugadoras-primera-vez-mujeres-disfrutan-videojuegos_130_5398829.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/1501b5f7-15cb-4eca-a601-4f00502924a9_16-9-aspect-ratio_default_0_x1467y1112.png" /></p><h6>Un sector enorme<h6/><p>Es bastante habitual desde hace unos años que la recaudación del sector del videojuego sea mayor que la de otros formatos de entretenimiento como la música o el cine. Aparte, pese a la crisis que experimenta la industria pospandemia, la facturación de los videojuegos en España sigue al alza.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Eduard Forroll]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/domingo/jugadoras-primera-vez-mujeres-disfrutan-videojuegos_130_5398829.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 02 Jun 2025 05:30:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ilustración de una chica jugando a videojuegos]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Analizamos el perfil de los jugadores y otras cifras del sector a partir de los datos del anuario de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos)]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El CITM-UPC impulsa el talento de los videojuegos en Cataluña]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/especiales/citm-upc-impulsa-talento-videojuegos-cataluna_1_5392869.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/ff9aad4a-7253-4319-9e7f-5b165e0ab79a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>La industria de los videojuegos vive un momento de expansión mundial y Cataluña se ha consolidado como uno de los <em>hubs </em>más importantes del sur de Europa. Con un sector en crecimiento sostenido en cuanto a empleo, facturación e impacto cultural y social, la demanda de profesionales formados en el ámbito del diseño, la programación y la gestión de proyectos no deja de crecer. Para dar respuesta a la demanda actual, el Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia (CITM), adscrito a la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), se ha convertido en pieza clave para el desarrollo del talento local.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Redacció]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/especiales/citm-upc-impulsa-talento-videojuegos-cataluna_1_5392869.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 27 May 2025 09:42:53 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un alumno probando las gafas de realidad virtual.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Impartido en Terrassa y Barcelona, ​​el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos del Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia (CITM) de la UPC juega un papel clave en el ecosistema creativo y empresarial del videojuego catalán]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Scopely compra la creadora de 'Pokemon Go!' por 3.500 millones de dólares]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/scopely-compra-creadora-pokemon-go-3-500-millones-dolares_1_5313634.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/a5c53ad4-e0a3-4496-884d-0e79e63b63be_16-9-aspect-ratio_default_0.png" /></p><p>La estadounidense Scopely, una de las principales desarrolladoras de videojuegos del mundo y que tiene una parte del alma catalana –compró la barcelonesa Omnidrone en el 2022 y tiene sede en Barcelona–, ha culminado, tras semanas de negociaciones, la compra del negocio de juegos de Niantic por 3.500 millones de dólares (unos 3). Niantic es conocida por ser la empresa de software detrás del famoso videojuego <em>Pokémon GO</em>, uno de los juegos para móviles más exitosos del mundo.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlota Serra Llagostera]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/tecnologia/scopely-compra-creadora-pokemon-go-3-500-millones-dolares_1_5313634.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 12 Mar 2025 18:55:47 +0000]]></pubDate>
      <media:content url="https://static1.ara.cat/clip/a5c53ad4-e0a3-4496-884d-0e79e63b63be_16-9-aspect-ratio_default_0.png" type="image/jpeg"/>
      <media:title><![CDATA[Scopely Niantic]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[La compañía de videojuegos se hace finalmente con el negocio de juegos de Niantic, la empresa detrás del famoso videojuego]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA["Habíamos pillado a nuestro hijo desesperado buscando dispositivos por toda la casa por la noche"]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/criaturas/ocho-diez-ninos-juegan-videojuegos-evitar-convierta-adiccion_130_5220636.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/ff22f9ee-1e07-4010-930c-677863264eda_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><h3>La industria del videojuego reconoció el año pasado que la franja de edad en la que más se juega a videojuegos en nuestro país es la que va de los 11 a los 14 años Un 84% de los menores de estas edades son usuarios habituales. .Un 79% de los niños de entre 6 y 10 años también lo son. Adictivas en Adolescentes del Servicio de Psiquiatría y Psicología Infanto-Juvenil del Hospital Clínic, Rosa Díaz, apunta que, “si se utiliza un tipo de juego adecuado y por un tiempo limitado, con herramientas de control y acompañamiento por parte de los adultos ”, algunos videojuegos pueden tener efectos positivos como la mejora de la coordinación viso-manual, el desarrollo de habilidades de resolución de problemas, creatividad, etc. alerta Díaz, si hablamos de menores de tres años, “esta exposición sí puede afectar al desarrollo perceptivo, cognitivo y lingüístico” Durante toda la infancia, por inmadurez de su cerebro, también hay aspectos de los videojuegos que pueden afectar. negativamente los niños, “sobre todo si no hay supervisión, están en contacto con contenido inapropiado (valores negativos) o tienen acceso a compras oa juegos de azar”, sostiene la psicóloga clínica. Igualmente, si están muchas horas se desatan otros problemas como sedentarismo, problemas visuales, de sueño o de concentración hasta llegar a problemas de salud mental y emocionales como el aislamiento, la carencia de habilidades sociales o la imposibilidad de aprender estrategias para afrontar el malestar o la ansiedad “Además, al poseer un sistema de recompensa más inmaduro, tienen más riesgo de adicción”, subraya. <strong>Señales de alerta</strong><h3/><p>Desde la Unidad de Juego Patológico y otras adicciones comportamentales del Servicio de Psicología Clínica del Hospital de Bellvitge citan algunas señales que como progenitores deberemos vigilar en caso de que sospechemos que nuestros hijos puedan estar desarrollando una adicción a los videojuegos. Estos van desde un exceso de tiempo dedicado a los videojuegos y juegos online –y que cifran en más de tres o cuatro horas diarias– a irritabilidad, ira y otros trastornos emocionales cuando no se juega o no se puede jugar –el síndrome de abstinencia–, pasando por el abandono de los contactos sociales, la negligencia de obligaciones y la disminución del rendimiento escolar, o la aparición de períodos más largos sin comer ni dormir. </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Esther Escolán]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/criaturas/ocho-diez-ninos-juegan-videojuegos-evitar-convierta-adiccion_130_5220636.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 04 Dec 2024 06:05:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un niño jugando a videojuegos en el ordenador.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Ocho de cada diez niños juegan a videojuegos: ¿cómo evitar que se convierta en una adicción?]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La impronta catalana del gigante que triunfa con el 'Monopoly Go']]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/impronta-catalana-gigante-triunfa-monopoly-go_1_5210026.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/19a97004-da15-408a-bae6-435d00ef2d56_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>Aunque a menudo se entiende el mundo de los videojuegos como un simple ocio, una forma de pasar el tiempo e, incluso, en algunos casos es un sector que arrastra algunos prejuicios, hay algunos datos a tener en cuenta: s' ha convertido en el mayor sector del mundo del entretenimiento, el que mueve más dinero con diferencia y el más solicitado. Además, Barcelona es el principal <em>hub </em>de innovación y desarrollo de videojuegos para el móvil de Europa y, aunque cueste verlo así, la creación de un videojuego es arte, como puede ser el cine o la fotografía.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlota Serra Llagostera]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/impronta-catalana-gigante-triunfa-monopoly-go_1_5210026.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 23 Nov 2024 07:00:05 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Oficina de Scopely en Barcelona]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[La compañía tiene más de 700 trabajadores en Cataluña y es la mayor empresa de videojuegos de España]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Cuando el movimiento real se traslada al mundo virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/movimiento-real-traslada-mundo-virtual_1_4961106.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/b4517727-a061-467f-8aac-2dcffe1a182e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>El famoso anuncio de Sanex en el que aparecen cientos de miles de personas simulando las células de la piel moviéndose al unísono se grabó en Arenys de Mar. En un estudio de unos 50 metros cuadrados, tres actores enfundados en un traje ajustado y con decenas de sensores incorporados reprodujeron estos movimientos, que se grabaron y digitalizaron. Posteriormente, estas animaciones se copiaron y multiplicaron para simular que una muchedumbre de gente se movía de manera perfectamente coordinada. Quien se encargó de esta tarea fue <a href="http://www.mocapbcn.com/#1" rel="nofollow">Mocap BCN</a>, una empresa que se dedica a <strong>capturar y digitalizar los movimientos de personas para que éstos puedan ser replicados en videojuegos, anuncios o escenas de cine</strong>.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Albert Cadanet]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/movimiento-real-traslada-mundo-virtual_1_4961106.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Mar 2024 12:08:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Cuando el movimiento real se traslada al mundo virtual]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[Mocap BCN cuenta con un equipo que capta y digitaliza el movimiento de actores para que después pueda ser replicado en videojuegos o espots publicitarios]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El batacazo de Nintendo con la realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/batacazo-nintendo-realidad-virtual_1_4960567.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/5cbd8d8b-1d00-4b13-af2f-0e267d471014_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>“Cada semana hay alguien que se interesa, pero todavía no he encontrado a nadie que la quiera comprar”, explica al ARA <strong>uno de los dos únicos usuarios de Wallapop en España que venden la Virtual Boy</strong>, una de las consolas más extrañas que ha creado Nintendo. Pide 450 euros y dice que es una joya. "Cuanto más tiempo pasa, más valor tiene", asegura. El otro usuario pide 500. “<strong>Es una consola muy difícil de encontrar: a mí me la regaló mi padre por mi cumpleaños, de un viaje que hizo a Japón</strong> -explica-. Me hizo ilusión, pero sólo jugué un día”, concluye. De hecho, la Virtual Boy fue un rotundo fracaso. Ahora, sin embargo, se ha convertido en una pieza de museo muy preciada por los coleccionistas y se vende casi por el doble de lo que costaba cuando salió.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marc Amat]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/batacazo-nintendo-realidad-virtual_1_4960567.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Mar 2024 10:37:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El batacazo de Nintendo con la realidad virtual "La innovación implica no sólo presentar un producto nuevo, sino ofrecer también un valor diferencial a los clientes", explica Xavier Amores, director del MBA de la UdG. Para el experto, la Virtual Boy tenía muchas carencias. Tampoco se escuchó suficientemente al consumidor: “Si se quiere tener éxito, siempre hay que tenerlo en cuenta”, remacha.]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static1.ara.cat/clip/5cbd8d8b-1d00-4b13-af2f-0e267d471014_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"/>
      <subtitle><![CDATA[]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[N-Gage: el sonado fracaso del teléfono consola de Nokia]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/n-gage-sonado-fracaso-telefono-consola-nokia_1_4960535.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/626e7f4f-67f3-40a2-8084-56803c8a8c0a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>Un hombre poniéndose un plátano en la oreja, simulando que habla por teléfono; otro que hace como conversación a través de un teclado de ordenador; un tercero que levanta directamente la silla de oficina y se le acerca al lóbulo derecho. En el 2003, sin quererlo, Nokia había creado un fenómeno viral: el <em> sidetalking</em> (hablar de lado). La empresa finlandesa de dispositivos móviles<strong> había decidido unir los conceptos de consola portátil de videojuegos y de teléfono en un solo aparato</strong>. El resultado, lanzado el 7 de octubre de 2003 con el nombre de N-Gage, no había dejado a nadie indiferente. El dispositivo tenía una pequeña pantalla vertical, acompañada de un teclado alfanumérico en un lateral y de botones de dirección en el otro. <strong>Pero lo que había llamado la atención de todo el mundo era que el altavoz y el micrófono para llamar estuvieran en el lateral del aparato</strong>.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marc Amat]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/n-gage-sonado-fracaso-telefono-consola-nokia_1_4960535.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Mar 2024 10:28:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[N-Gage: el sonado fracaso Del teléfono consola de Nokia “Nokia intuyó bien que el mercado de los videojuegos crecería exponencialmente pero, si quería competir con empresas potentes y consolidadas como Nintendo o Sony, debería haberlo hecho con un producto que realmente fuera un buen teléfono y una buena consola”, opina Susana Domingo, profesora de estrategia y emprendimiento de la UPF.]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static1.ara.cat/clip/626e7f4f-67f3-40a2-8084-56803c8a8c0a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"/>
      <subtitle><![CDATA[]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Cidelsa, la primera empresa Catalana de videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/cidelsa-primera-empresa-catalana-videojuegos_1_4960390.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/17055510-f7bd-4953-8311-f8301ec34e69_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p><strong>Deja caer la moneda y aparece un mensaje en la pantalla</strong>. “Vence batalla tras batalla y destruye al monstruo”. De repente, al más puro estilo del típico juego de matar marcianos, aparece un ejército de naves espaciales. Empieza la partida. En 1980 los adolescentes que frecuentaban los pocos salones recreativos que había en Catalunya toparon con un nuevo videojuego: el Destroyer. El reto era matar al monstruo, un inquietante cabeza verde flotante que intentaba aplastar a la nave del jugador.</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marc Amat]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/economia/empresas/cidelsa-primera-empresa-catalana-videojuegos_1_4960390.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Mar 2024 10:04:49 +0000]]></pubDate>
      <media:content url="https://static1.ara.cat/clip/17055510-f7bd-4953-8311-f8301ec34e69_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg"/>
      <media:title><![CDATA[Cidelsa, la primera empresa Catalana de videojuegos “Cidelsa era una empresa competente, con buenos profesionales y buenas intenciones, pero con esto no es suficiente -dice Carles Garcia, presidente de la Asociación Cultural Retrobarcelona-. Hay que acertar el momento”. Para García, la historia habría sido distinta tres años después, en pleno boom del 'arcade' en España.]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static1.ara.cat/clip/17055510-f7bd-4953-8311-f8301ec34e69_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"/>
      <subtitle><![CDATA[]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Google no es intocable]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/media/google-no-intocable_1_4887122.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/afd106ca-a364-4c2a-bed1-36832d60c67d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" /></p><p>Los gigantes digitales yanquis de alcance global han visto en los últimos años cómo las autoridades europeas iban limitando por la vía de los reglamentos y las sanciones sus abusos en materia de protección de datos y prácticas empresariales monopolísticas. En cambio, a pesar de la gesticulación del gobierno de EE.UU., han vivido relativamente tranquilos en su mercado de origen. Al menos, hasta ahora: el veredicto judicial desfavorable en Google en la demanda presentada por Epic Games apunta hacia nuevos tropiezos de la empresa del buscador web, que también es la principal gestora de publicidad digital del mundo. Todo ello, coincidiendo con una crisis de reputación en su competencia con ChatGPT por la relevancia en el campo de la inteligencia artificial generativa (IAG).</p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Albert Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/media/google-no-intocable_1_4887122.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Dec 2023 17:13:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Dos pantallas con el videojuego del Fortnite]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[La derrota judicial ante Epic Games abre la puerta a nuevas restricciones del lucrativo negocio digital del buscador]]></subtitle>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El uso del catalán no se hace solo]]></title>
      <link><![CDATA[https://es.ara.cat/opinion/catalan-no_129_4877042.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static1.ara.cat/clip/168e7af6-6d85-47e8-8750-d6a71ad82c36_16-9-aspect-ratio_default_0_x1834y572.jpg" /></p><p>Este pasado fin de semana pasé por La Farga de Hospitalet de Llobregat a ver <a href="https://www.ara.cat/media/videojocs/saga-salo-videojoc-catala-gaming-farga-hospitalet-fira_1_4869342.html">el SAGA</a>, el salón de los videojuegos en catalán. El viernes estaba lleno de escuelas, con alumnos contentos de ir a una feria dedicada a su actividad favorita en el tiempo libre. Y casi todos hacían el mismo comentario: "No sabía que este juego también estuviera en catalán". Ponían la misma cara que yo puse cincuenta años atrás cuando oí un disco en catalán por primera vez en mi vida y me pareció increíble que aquella tecnología también estuviera disponible para nuestra lengua. </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Antoni Bassas]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://es.ara.cat/opinion/catalan-no_129_4877042.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 04 Dec 2023 17:35:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Grupo de adolescentes en el SAGA, el salón del videojuego en catalán.]]></media:title>
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      <subtitle><![CDATA[]]></subtitle>
    </item>
  </channel>
</rss>
