El videojuego también habla catalán
Lengua, cultura digital, traducción, comunidad y creación local
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El videojuego no solo muestra una cultura, sino que también permite adentrarse en ella: el jugador interactúa con ella, toma decisiones y utiliza las reglas del mundo que se le propone.
Según Oriol Boira, responsable de artes digitales y videojuegos de 3Cat, los elementos de una cultura tienen más fuerza cuando forman parte de aquello que el jugador debe hacer, y no solo de aquello que ve o escucha. "Un referente catalán puede ser decorativo, pero si sirve para resolver un puzle o avanzar en la aventura, pasa a formar parte de la memoria de quien juega".
Carlos Coronado, desarrollador independiente, defiende que los referentes locales no tienen por qué convertirse necesariamente en el tema explícito del videojuego: "Principalmente, no americanizarlo absolutamente todo. Parece que incluso la intuición te dice que eso es lo que funciona, cuando en realidad no es así. Creo que el concepto de localizar, de pasar de lo local a lo global, está muy bien".
Esta es también la lógica de Manairons, videojuego de plataformas y puzles coproducido por 3Cat y JanduSoft. Los Pirineos, la mitología catalana y otros referentes locales forman parte del mundo y la historia, pero no se presentan como un catálogo de símbolos. Boira lo resume así: "Si se quiere incluir un elemento genuino y se considera que no encaja a nivel funcional, simplemente hacerlo presente puede resultar simpático, pero hacerlo útil puede tener un impacto realmente destacable en la motivación y el recuerdo de los jugadores".
Coronado ejemplifica esta integración con Together: moon escape, en la que una empresa ficticia que opera en la Luna, Moontella, incorpora un referente del pueblo de la Garrotxa donde vive: "Aquí, en Sant Feliu de Pallerols, el gentilicio o apodo histórico es pescallunes, porque hay una leyenda que, muy resumida, explica que alguien intentó pescar el reflejo de la Luna en el río, y de ahí quedó el nombre. Y esto se incorpora al juego: de hecho, el pescallunes aparece en el logo de Moontella dentro del juego". Y lo matiza: "Ahora, esto no es turismo virtual. En ningún momento intento aleccionar al jugador. Simplemente es un elemento que se utiliza. Para alguien guiri, simplemente le parece algo original y ya está".
Para Marc Angrill, director de Lúdica, todavía es pronto para hablar de una identidad propia del videojuego catalán: "Todavía no podemos decir que exista tal cosa como un estilo catalán. Es demasiado pronto, aunque algunos estudios pequeños ya tienen suficiente obra para dejar ver un estilo propio. Los creadores catalanes deberían aprovechar más nuestra cultura como fuente de inspiración; no por patriotismo, sino porque así aportan un imaginario un poco diferente. Por ejemplo, tenemos una mitología rica y una larga historia por explotar".
Paisajes, lengua, mitos, gastronomía, vestuario o maneras de hacer pueden convertirse en marcadores culturales, pero el sector catalán todavía tiene margen para explorarlos. Coronado reivindica una mirada alejada de la cultura institucional: "¡También hay cosas que forman parte de nuestra cultura y que no son la alta cultura, y también se deben incorporar. ¡No todo tiene que ser Gaudí, Dalí o la alta cultura pomposa del Liceo!"
El reto es construir un imaginario propio sin hacer videojuegos "catalanes" por el hecho de serlo, sino conseguir que los estudios puedan crear a partir de los referentes de su entorno y que esta mirada local sea exportable.
La lengua es la otra gran batalla. El directorio VDJOC, el espacio web que muestra la oferta de videojuegos comerciales disponibles en catalán para promover su consumo, ya supera los 300 títulos comerciales disponibles en catalán, y el 74% de los videojuegos desarrollados en Cataluña incorporan actualmente la lengua catalana, frente al 55% de hace cinco años. Pero la normalización no depende solo de traducir los juegos que llegan de fuera: también implica que el catalán sea la lengua en la que se diseñan, se escriben y se desarrollan nuevas experiencias.
La proyección exterior de los videojuegos dificulta esta normalización. Angrill lo explica: "Desde el comienzo, la industria del videojuego se ha movido en un mercado globalizado, de manera que la primera lengua de casi todos los videojuegos es el inglés para facilitar su comercialización, y posteriormente se van localizando a otras lenguas por orden de dimensión de mercado lingüístico". Y añade: "Cada vez es más común que los desarrolladores sean de países diferentes, o sea que difícilmente se revertirá la inercia".
Sin embargo, Angrill señala que un mercado interno puede sostener determinados proyectos: "De la misma manera que se producen series televisivas para el público catalán y son viables, algunos videojuegos también lo pueden ser. El catalán es una lengua mediana con más hablantes que muchas lenguas europeas, de modo que las dimensiones del mercado son suficientes, en teoría, si hablamos de un producto relativamente sencillo".
Medios como Lúdica, por no hablar del veteranísimo Generació digital, han documentado cómo este ecosistema de creadores ha pasado de ser casi anecdótico a reunir decenas de canales y proyectos, con iniciativas como GamingCat y Nintenhype y con la incorporación del catalán a Twitch en 2019. La lengua no es solo una opción de menú; es vehículo de conversación, crítica, divulgación y comunidad.
La presencia del catalán disminuye cuando salimos de la producción local: ninguno de los diez videojuegos más vendidos en el estado español dispone de versión catalana según los últimos datos disponibles. La principal asignatura pendiente es que el catalán no dependa solo del origen del videojuego, sino que las empresas lo perciban como una lengua con suficiente demanda y valor de mercado para incorporarla habitualmente.
Hacer sostenible esta disponibilidad implica más que traducir textos: hay que localizar menús e interfaces, subtitular y, cuando es necesario, doblar, y mantener el soporte idiomático con las actualizaciones. Donde no llegan la voluntad de los estudios y el apoyo de la administración, llega una comunidad que ha asumido a menudo un papel que la industria todavía no cubre. Traductores y grupos de voluntarios, como el Proyecto C Trencada, impulsan localizaciones independientes de videojuegos, especialmente de títulos que no ofrecen el catalán oficialmente, y contribuyen a ampliar su catálogo y a demostrar que hay una comunidad dispuesta a jugar a ellos.
Para la salud de la lengua, los espacios de uso social son tan importantes como el idioma en el que está disponible un juego. Angrill destaca el papel de las comunidades de videojuegos: "Las partidas en línea y las comunidades de aficionados son espacios de socialización en los que es importante que se puedan hacer amistades y compartir experiencias en catalán. Y para que esto ocurra es vital que haya medios en catalán y contenido en las redes que generen una conversación propia y eventos que respeten los derechos lingüísticos para que no se perciba que el catalán no tiene cabida en el ámbito del videojuego".
El reto va más allá de conseguir más videojuegos traducidos al castellano. Se trata de que el castellano sea una lengua natural dentro de un medio que ya forma parte de la cultura cotidiana de las nuevas generaciones: una lengua para jugar, pero también para imaginar mundos, escribir personajes, diseñar mecánicas, crear comunidad y explicar historias. El videojuego puede ser una ventana para mostrar la cultura catalana al mundo; antes que eso, sin embargo, debe ser un espacio para que esta cultura continúe creando.