Pasaban pocos minutos de las 11 de la mañana cuando un coche patrulla de los Mossos d'Esquadra se topó con dos turistas japoneses en medio del túnel de la Rovira, en Barcelona. Hacía rato que caminaban por el arcén, abducidos. La chica tenía los ojos clavados en la pantalla del teléfono móvil; el chico, en la mesita que aguantaba con las manos. Aunque la movía como si de una brújula se tratara, cuando los agentes se acercaron descubrieron que no se habían perdido: estaban jugando a Pokémon Go. De hecho, en julio del 2016, situaciones como éstas se vivieron muchas en todo el mundo.
Combinando la realidad aumentada y la geolocalización, el videojuego desarrollado por la estadounidense Niantic había sabido meterse decenas de millones de usuarios en el bolsillo en un tiempo récord. En tan sólo quince días la aplicación ya se había descargado hasta cien millones de veces. De hecho, el planeta entero había quedado plagado de criaturas virtuales como Charizar, Pikachu y Blastoise que, de forma aleatoria, aparecían repartidas en todas partes: invisibles en el mundo real pero visibles a través de la pantalla de los dispositivos. La dinámica era sencilla: cuando un jugador detectaba a un Pokémon podía capturarlo, entrenarlo y utilizarlo para luchar contra otras criaturas virtuales. En pocas semanas las acciones de Nintendo –que se había encargado de la distribución– se dispararon un 63,7% y Nianti se vio sepultada bajo una auténtica lluvia de billetes verdes. Al año, el juego había generado unos ingresos de 1.200 millones de dólares, provenientes de fuentes como las compras integradas. Hasta que el foco mediático se apagó, la fiebre se desvaneció y, a los seis meses, los usuarios empezaron a olvidarse de ellos.
“Pokémon Go lo tenía todo para triunfar de esa manera: contaba con un público que ya conocía a los niños, introducía una experiencia exclusiva optando por la realidad aumentada y ofrecía la posibilidad de acceder fácilmente, de manera gratuita”, asegura Xavier Ferràs, decano de la Facultad de Empresa de la UVic. Pero, a pesar de haber acumulado 750 millones de descargas durante un año, la empresa no logró fidelizar a los usuarios. "El videojuego tenía grandes problemas", explica Joan Arnedo, director del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UOC. Para Arnedo, la dinámica de juego de Pokémon Go se basaba demasiado en el factor de la suerte. "El usuario apenas podía crear una estrategia y la habilidad no servía prácticamente para nada: en realidad, todo lo acababa decidiendo la máquina", opina. “Y lo que se presentaba como una lucha épica por capturar a una criatura acababa suponiendo tener que dar golpecitos con el dedo en la pantalla -remacha-. Con esa dinámica no se puede sostener ningún juego”.
Si en julio Pokémon Go arrasaba en todas partes, a finales de octubre la cosa ya se había dado la vuelta: el 79% de los usuarios que lo habían descargado ya lo habían abandonado, según datos de la consultora Slice Intelligence. "Pero muchas empresas querrían tener fracasos como éste", ironiza Xavier Ferràs. “En el fondo, la aplicación no fue otra cosa sino el primer experimento positivo de acercar la realidad aumentada al gran mercado –asegura–. Y esto apenas ha empezado”.
La lección
“Por muy innovadora que sea la tecnología que utiliza, si un videojuego no propone retos interesantes al usuario nunca acabará fidelizándolo –asegura Joan Arnedo, experto de la UOC–. Y, sobre todo, hay que saber escucharles para poder hacer evolucionar correctamente el producto: Niantic tampoco supo hacerlo del todo bien”.