CREADORES DIGITALES

Ibai Llanos se inventa la televisión

El universo ‘streaming’ se estrena en el mundo de los festivales presenciales con el Ubeat Live

Hospitalet de LlobregatMe conecto al Twitch de Ibai Llanos y lo escucho decir que la felicidad es esquiva: un día te levantas contento, pero tienes que estar preparado para tanquear una hostia. El 100% de los 760.000 asistentes virtuales de la primera edición del Ubeat Live –“el festival de entretenimiento para la generación Z organizado por el grupo Mediapro”–, 15.000 de los cuales compraron una entrada para vivirlo en carne y huesos, entenderían la frase sin ninguna complicación. En la jerga gamer, el tanque es el jugador encargado de atraer la atención de los enemigos y sostener sus ataques para que sus compañeros de equipo, más frágiles pero con más capacidades ofensivas, aprovechen la apertura para ganar la partida. Si la cultura contemporánea sigue el curso actual, en pocas décadas “tanquear será una metáfora tan necesaria para mantener una conversación normal como “fuera de juego”.

El domingo por la tarde había mucha gente aligerando el peso de tanquear las hostias de la vida en el Hospitalet de Llobregat. No resistiremos la tentación de comparar lo que se había montado en la Fira de Barcelona con una habitación de gamer a escala gigante: poca luz, aislamiento climático y existencial del exterior y el milagro del wifi y las pantallas. De primeras pensé en el Salón del Manga: muchedumbres de jóvenes unidos por un mismo hobby, que normalmente practican en privacidad y reclusión, haciendo una excepción para celebrarse presencialmente. Aquí la pasión compartida era el mundo de los videojuegos online, que en los últimos años se han diferenciado especialmente de los otros videojuegos con la explosión de la industria del streaming. Si lo tuviera que comparar con otros festivales que juntan a aficionados a un tema, diría que para los asistentes del Ubeat Live su condición de gamers es menos militante, un aspecto de la identidad que señala una preferencia por el ocio más que no la bandera de una vida.

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Contra la idea de los organizadores, no había ningún manifiesto generacional: niños, adolescentes, jóvenes y adultos se alternaban indistintamente, y yo calificaría a la mayoría de asistentes de postuniversitarios. Para seguir con las sorpresas, no había excesivamente más hombres que mujeres, y lo que más destacaba era la abundancia de parejitas: algún día hablaremos de cuántas parejas se han formado gracias a la parte social de los videojuegos. Si a esto le añadimos las food trucks de rigor, y una variedad de paradas ofreciendo concursos, realidad aumentada y alternativas de recreo, nos queda una velada más parecida a un festival de música para burgueses que a una velada deportiva. Eso sí: zapatillas en lugar de sandalias y camisetas posmodernas en vez de camisas de lino.

El corazón de la fiesta era el escenario donde se jugaban partidas de deportes electrónicos. Situado en un extremo de la nave, a cada partida en directo hacía una sístole para llenarse de público, y con cada final expulsaba a los asistentes distraídos hacia el resto de posibilidades de la noche. Los asientos de las gradas y la platea no estaban numerados, y ninguna partida era el equivalente a una final de la Champions. Más que incondicionales de un videojuego, había diletantes venidos a pulular.

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Una partida de Lol dura entre veinticinco y cuarenta minutos, y convoca un alto nivel de atención. Como cualquier deporte, desde casa sería más fácil y cómodo apreciar los aspectos técnicos del espectáculo, pero en directo hay un añadido de comunidad y adrenalina. Ahora bien, los deportes electrónicos se diferencian de los convencionales por el hecho de que no compiten cuerpos, sino avatares digitales. Con la distancia de seguridad de una tarjeta gráfica, buena parte de la violencia primitiva se pierde en favor de una competición más irónica y espectacularizada. Esto se ve muy claro en el centro de atención, que no se lo llevan los jugadores humanos, sino lo que hacen los muñecos a la pantalla. Un espectador de e-sports sabe que aquello que ve él también podría hacerlo, y esto cambia muchas cosas. También explica que los grandes protagonistas del mundo del streaming no son los mejores jugadores, sino los mejores comentaristas.

Y el comentarista de videojuegos más importante del mundo sí que se ha inventado un deporte físico: el Mundial de globo, un juego que consiste en dos contrincantes que se enfrentan dentro de un cuadrilátero de vidrio dando golpes a un globo para evitar que caiga en el suelo. Ideado por el tándem de Ibai Llanos y Gerard Piqué, el domingo se celebraba la ronda clasificatoria para escoger quién representaría a España en la Ballon Word Cup 2022 este octubre. Sin lugar a dudas, es el deporte perfecto para resumir la palabra que une todas las vetas dispersas del universo streamer que el Ubeat Live consiguió reunir: contenido. Sin tradición histórica, conciencia política ni discurso reflexivo, el contenido es el nombre que damos a todo aquello que puede circular por internet tal como lo conocemos hoy en día, un espacio completamente vaciado de las aspiraciones anarcoigualitaristas de sus inicios que ha acabado colonizado por la misma estructura de publicidad y entretenimiento que definió la televisión del siglo XX.