'EPIC FAILS'

El golpe de PlayStation en Sega

Marc Amat
y Marc Amat

El 22 de noviembre de 1994 las tiendas de electrónica de Japón estaban llenas de fanáticos de los videojuegos. En las cajas, las colas eran largas, y, bajo el brazo, todo el mundo se llevaba un mismo paquete. La emblemática multinacional del entretenimiento, Sega, había puesto a la venta su flamante creación. Era la Saturno, una consola doméstica que parecía llamada a revolucionar de lleno el mundo de los videojuegos. Por primera vez en la historia, enterraba los 16 bits para apostar por la tecnología de los 32, y eso había acaparado la atención de los techies. En tan sólo un día, en Japón ya se habían vendido 170.000 unidades: un auténtico éxito. Tres años después, la cifra había subido a los 5,8 millones. Pero, en el resto del planeta, Saturno se estaba convirtiendo en un fiasco sonado.

“Siega, antes de aterrizar en el mundo de los videojuegos domésticos, se había convertido en la reina de las máquinas de juegos de los salones Arcade”, recuerda Joan Arnedo, director del máster en diseño y desarrollo de videojuegos de la UOC. Y esto explica muchas cosas. En Japón, estas salas recreativas causaban furor: cuando Sega anunció que Saturno permitiría jugar a estos juegos, pero desde el comedor de casa se iluminaron muchos rostros. En Estados Unidos y en Europa, en cambio, el panorama era muy diferente: hacía cerca de una década que esta forma de entretenimiento había caído en el olvido y, además, Sony había aterrizado fuerte con su gran apuesta, la PlayStation, con un precio cien dólares más barato.

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“Siega no podía competir con un gigante tecnológico como Sony -explica Xavier Ferràs, decano de la Facultad de Empresa de la UVic-. Saturno acabó convirtiéndose en flor de un día: tenía una arquitectura de hardware muy buena, pero no cuidó lo suficiente a su comunidad de creadores, que es clave”, sentencia. De hecho, desarrollar un videojuego para Saturno era mucho más complejo que crear uno para PlayStation, y la estrategia de venta que desplegó la empresa nipona tampoco les funcionó demasiado bien. Cuando Sega puso a la venta Saturno en Japón, lo hizo adelantándose una semana en el estreno de la temida PlayStation y optando por enterrar sus productos anteriores. En el resto del mundo, en cambio, Saturno llegó después de la consola de Sony, y, además, Sega optó por hacerla convivir con sus anteriores consolas, que se seguían publicitando. “El perro que persigue a dos liebres no caza ninguna -opina Arnedo-. Esto no podía terminar bien”, concluye. Cuando Nintendo sacó la Nintendo 64, Saturno ya se hundió definitivamente.

Pero Sega no se dio por vencida. Con un esfuerzo titánico por levantar cabeza después de quedar realmente tocada, anunció que el 27 de noviembre de 1998 lanzaría DreamCast, una nueva consola con una característica golosa: acceso a internet. En tan sólo dos semanas, en Estados Unidos se vendieron 500.000 unidades. Pero, entonces, Sony apareció para volver a rasgarle la fiesta. A través de un comunicado de prensa, la empresa hizo público que preparaba el estreno de la PlayStation 2. Los consumidores dieron la espalda a DreamCast y se guardaron los ahorros para la nueva videoconsola de Sony. Sega echó la toalla. Hoy se centra en la creación de videojuegos.

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La lección

"Sega se equivocó teniendo dos estrategias diferentes para un mismo producto: era necesaria una visión empresarial a escala mundial", explica Joan Arnedo, experto en videojuegos de la UOC. “Y toda compañía debe concentrarse en lo que realmente sabe hacer: en el caso de Sega, videojuegos”, remacha Xavier Ferràs, decano de la UVic.