'EPIC FAILS'

Second Life, la ciudad fantasma

Marc Amat
y Marc Amat

El domingo 13 de mayo del 2007, sobre un escenario descomunal y medio escondido tras un abultado atril blanco, Gaspar Llamazares trenzaba una frase tras otra. “Debemos hacerlo posible, hay que luchar por conseguir que nuestro mensaje llegue a más gente”, aseguraba de lo más convencido el entonces coordinador general de Izquierda Unida (IU). Lo hacía ante una audiencia muy especial, tan sólo de 90 personas que le miraban inexpresivamente, sin mover ni un dedo. Tenían la cara exageradamente pixelada. De hecho, Llamazares no hacía el mitin en el mundo real. Para sorpresa de los medios de comunicación, ese día había decidido convertirse en el primer político español que se atrevía a dar un discurso a través de su avatar de Second Life, un mundo virtual en 3D que permitía al usuario vivir una auténtica vida paralela.

Se acercaban las elecciones generales del 2008 y Llamazares sabía que, si quería llegar al votante más joven, debía optar por nuevas plataformas. Para ello, había elegido Second Life, un proyecto impulsado en 2003 por la empresa de San Francisco Linden Lab y que parecía llamado a revolucionar el mundo de pies a cabeza. Con el apoyo financiero de magnates como Pierre Omidyar, creador de eBay, y Jeff Bezos, de Amazon, la empresa había creado una ciudad virtual de 1.800 kilómetros cuadrados. Tenía su propio sistema económico y rápidamente se llenó con miles de avatares de todo el mundo, que se conectaban a ellos para realizar un montón de actividades: desde asistir a clases virtuales hasta ir a ver exposiciones, conciertos y debates. Realmente, Linden Lab había dado la oportunidad de tener una vida paralela en internet.

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Pero si hasta el 2007 la iniciativa había acaparado todas las miradas, el fenómeno de las redes sociales lo dejó en segundo plano. Los usuarios empezaron a abandonar la plataforma y, actualmente, Second Life se ha convertido en un mundo postapocalíptico donde puedes andar durante horas sin encontrarte a nadie. "Lo que ocurrió con Second Life fue un caso paradigmático del ciclo de sobreexpectación", asegura Xavier Amores, director del máster en dirección y gestión de empresas de la Universidad de Girona y profesor asociado de Eada. Para Amores, cuando Linden Lab anunció el nacimiento del mundo virtual, la idea de vivir una segunda vida generó unas expectativas desmedidas. Las grandes marcas no querían quedarse fuera e iban desesperadas comprando zonas de terreno virtual donde edificar sus tiendas y sus hoteles. “Hasta que se dieron cuenta de que casi nadie vivía en Second Life, y que sus tiendas no tenían apenas ningún cliente”, concluye. Y con el arraigo de Facebook, todo cambió.

“Las redes sociales fueron una auténtica innovación rupturista que cambió la manera de interrelacionarnos; Second Life nunca ha sabido adaptarse a ella, si bien ha logrado sobrevivir”, explica Amores. De hecho, Linden Lab lleva ya cinco años luchando por resucitar con el proyecto Sansar, que pretende crear un mundo virtual pensado para gafas de realidad aumentada. “Puede irles bien: pero, de hecho, ¿quién les dice que el siguiente paso de las redes sociales no será combinarse con la realidad virtual y no les volverá a pasar lo mismo?”, advierte Amores.

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La lección

“Second Life no fue capaz de satisfacer las grandes expectativas que había generado –asegura Xavier Amores, director del MBA de la UdG–. De hecho, no supieron cómo adaptarse ni al nacimiento de las redes sociales ni a la irrupción de los dispositivos móviles. La dinámica de la innovación es constante y hay que saber amoldarse”.