Literatura

¿Qué hay detrás del LitRPG, el nuevo fenómeno literario que vende millones de libros?

Matt Dinniman, autor de la saga 'Carl el mazmorrero', ha revolucionado un género que justo acaba de nacer

13/08/2026 - 07:01 h.

MadridHasta hace muy poco, el mundo literario y el de los videojuegos eran dos universos paralelos que prácticamente ni se tocaban, más allá de alguna adaptación de una novela convertida en juego. Pero en los últimos años, el mercado editorial ha visto nacer y crecer un nuevo género que ha pasado de los márgenes a convertirse en un fenómeno de masas. Bautizada como LitRPG (las siglas hacen referencia a literary role playing game, en inglés), esta tendencia aglutina novelas que utilizan las herramientas propias de los videojuegos para hacer avanzar la historia. Los personajes tienen una barra de vida que disminuye con el ataque de los enemigos y, a medida que avanza la trama y van subiendo de nivel, ganan puntos de habilidad que quedan recogidos en la novela y adquieren armas nuevas para enfrentarse a los contrincantes. Son libros esencialmente de aventuras, llenos de retos para sus protagonistas y pensados para el entretenimiento de los lectores, pero que al mismo tiempo profundizan en cuestiones sociales y políticas de nuestro presente.

Uno de los máximos exponentes del género es el norteamericano Matt Dinniman (Gig Harbor, Washington, 1973), que ha revolucionado todas las previsiones editoriales con la serie Carl el mazmorrero (Nova, traducción de David Tejero). Ha vendido más de 14 millones en todo el mundo, 60.000 de los cuales se han distribuido en el estado español en menos de un año, y ha conseguido traducciones a una treintena de lenguas. "La progresión exponencial de las ventas es increíble y responde a diversos factores: la pura diversión, la adicción que crean los libros, el efecto fan y el éxito de los audiolibros", explica la editora de Nova, Marta Rosich. El sello de Penguin Random House Mondadori publicó justo hace un año el primer volumen de la serie, titulado Carl el mazmorrero, y al ver la buena acogida aceleraron el lanzamiento de los siguientes. Ahora acaba de llegar a las librerías el quinto título, La mascarada del carnicero, junto con el primer volumen de la novela gráfica de la mano de Norma Editorial. En paralelo, se ha hecho un webtoon (una adaptación digital en cómic), un juego de mesa y una productora norteamericana ya prepara una serie.

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"En siete meses ha hecho el doble de ventas que en 2025. Ya es un autor masivo que arrastra una bola de nieve de lectores cada vez más grande", afirma Rosich. Uno de los grandes valores de Dinniman es, según la editora, que ha sido capaz de crear un universo literario singular "que no es intercambiable por ningún otro" y que surge de los márgenes. Dinniman descubrió el LitRPG a través de diversas traducciones de autores rusos como D. Rus, V. Mahanenko y D. Mikhailov, que son los precursores del género. Después de leerlos, el escritor norteamericano se puso manos a la obra e ideó diversas historias a partir de las reglas y los elementos de los videojuegos. En 2024 autopublicó el primer volumen de la saga de las mazmorras y muy pronto vio cómo el interés por la historia crecía gracias al boca a boca.

Una mazmorra llena de trampas

Los protagonistas de esta saga trepidante son Carl, un joven que acaba de romper con su novia, y una gata llamada Princesa Donut que le ha dejado en custodia. La novela arranca con el fin del mundo –todos los edificios quedan en ruinas por una colonización alienígena– y solo sobreviven las personas y animales que, durante el ataque, no están a cubierto. Carl y la gata son dos de ellos. Sin buscarlo se convertirán en participantes del juego de la mazmorra, una infraestructura hecha de niveles y llena de trampas en la que deberán eliminar a sus habitantes para sobrevivir. "Es una historia que arranca con un genocidio, con la destrucción de buena parte de la humanidad. Era indispensable que pusiera humor, porque si no, no estaría aquí", explica Dinniman, que ha visitado el estado español por primera vez con motivo del Festival Celsius 232 de Avilés.

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Igual que en los videojuegos, los protagonistas de la novela irán ganando habilidades a medida que vayan superando retos y acabando con los seres que les atacan a diestro y a siniestro. Por ejemplo, cuando Carl derrota a un grupo de goblins, siente una voz dentro de la cabeza que le dice: "Enhorabuena, has subido de nivel". El hito va acompañado de un incremento de puntos de habilidad y fuerza, seguido de recompensas que le servirán para tener mejores armas de cara a una próxima pelea. Las aventuras de Carl y la Princesa Donut juegan con la divertida contraposición de los dos personajes (la gata habla y es extremadamente vanidosa) al tiempo que van estrechando su vínculo inesperado.

A pesar de que el género está muy basado en elementos de los videojuegos, Dinniman defiende que esto no va en detrimento de la literatura. "El RPG hace que el argumento sea más fácil, especialmente para la gente que está acostumbrada a jugar a videojuegos, pero es un arma de doble filo. Para explicar una historia profunda, atractiva desde el punto de vista humano, hay que encontrar el equilibrio", subraya el escritor, que añade que "más allá de estos elementos, hay que tener en cuenta que son libros y que deben estar bien hechos, con personajes verosímiles y un relato que se sostenga".

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Antes de dedicarse a la escritura a tiempo completo, Dinniman probó trabajos de todo tipo. "Fui psíquico telefónico, investigador privado para el estado de Arizona, técnico telefónico para Microsoft, periodista de obituarios para dos periódicos. Pero escribir siempre ha sido mi gran objetivo, especialmente por la libertad que te da", señala el escritor, que dice bromeando que él trabaja "en ropa interior desde la cama o desde el escritorio".

El poder de una comunidad

Uno de los grandes valores de la saga de Dinniman es la comunidad que se ha ido reuniendo alrededor de Carl y la Princesa Dònut, y que ha sido una pieza clave para el boca a boca. "Empecé publicando los capítulos en una página web a medida que los iba escribiendo. La gente me comentaba, algunos pagaban por ser los primeros en leerlos. Yo mismo me convertí en parte de aquella comunidad y ahora me siento más cercano a los fans que un escritor convencional", reflexiona Dinniman.

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El hecho de que la saga naciera de la autopublicación fue fundamental para el aterrizaje en el mercado editorial convencional. "Llegó con una comunidad de lectores ya formada, que se ha expandido rapidísimamente", explica Rosich. Para Dinniman, el éxito de su saga demuestra que la autopublicación es, cada vez más, un territorio a tener en cuenta para las editoriales. "Es cada vez más popular. Años atrás, la gente decía que si te autopublicabas era porque no eras lo suficientemente bueno. Eso ha cambiado. Los autores con más ventas empezaron autopublicados, sobre todo en lo que respecta al género romántico", defiende el escritor. Cuando se le pregunta por el secreto de su éxito particular, sin embargo, tira balones fuera. "No tengo ni idea, realmente –dice Dinniman, entre risas–. Quizás es porque el protagonista principal es un gato".

Cuatro títulos clave de este nuevo género
  • 'Ready player one' de Ernest ClineUno de los primeros libros que sentaron las bases de este nuevo género es Ready player one, con el cual el escritor Ernest Cline saltó a la fama. La novela, de la cual en 2018 se hizo una película dirigida por Steven Spielberg, imagina un planeta completamente contaminado y explotado en el que las personas viven conectadas a una especie de metaverso que sustituye su realidad. El libro combina elementos extraídos de internet y de los videojuegos con las herramientas literarias de la ciencia ficción para criticar duramente a las grandes corporaciones tecnológicas y el uso de datos digitales de los usuarios para extraer beneficios económicos.
  • 'Warcross' de Marie LuLa escritora norteamericana Marie Lu tiene una prolífica carrera en la literatura juvenil de ciencia ficción. En 2017 decidió dar un paso más en su obra y construyó el universo de Warcross, un mundo donde todo el mundo vive dentro de una realidad virtual y está inmerso en un gran juego futurista en el que se enfrentan equipos rivales y es retransmitido de forma masiva. La protagonista de la saga es una hacker con problemas económicos y antecedentes penales que decide formar parte del juego para boicotear el sistema.
  • 'Survival quest' de Vasily MahanenkoRusia es uno de los máximos exponentes del LitRPG con autores como Vasily Mahanenko. En la serie Survival quest, el escritor imagina un mundo virtual hecho de elementos fantásticos como monstruos, dragones, princesas y elfos. El juego es tan trepidante que los jugadores deciden estar meses jugando, lejos de su realidad y de sus hogares. En el libro, un ciberdelincuente ha sido sentenciado a vivir ocho años dentro de este juego, con el reto de sobrevivir a todos los obstáculos que se le pongan por delante.
  • 'The land' de Aleron KongCon más de dos millones de libros vendidos, Aleron Kong pasó de ser un médico internista de los Estados Unidos a convertirse en un autor bestseller de LitRPG. Lo consiguió con la saga The land, que empezó a publicar en 2015. A diferencia de los anteriores, en este caso el libro bebe de un universo estrictamente medieval en el que el protagonista tendrá que construirse su propio territorio. Como ocurre con los videojuegos ambientados en esta época, el personaje principal tendrá que forjar alianzas y combatir a enemigos para erigirse en uno de los señores del territorio.