De la idea al videojuego
Emprendimiento, incubación, desarrollo, financiación y comercialización.
Entre tener una buena idea y conseguir convertirla en un videojuego hay un abismo. Y entre publicarlo y conseguir que el estudio pueda continuar trabajando, aún más. Cataluña tiene una red de incubadoras, aceleradoras, universidades y programas de ayuda que intenta reducir este salto, así como una comunidad profesional que permite a los estudios buscar socios, publishers e inversores. Pero el dinero continúa siendo uno de los grandes cuellos de botella.
"El error más habitual es confundir hacer un buen videojuego con construir una empresa. Muchos equipos comienzan pensando exclusivamente en el producto, que evidentemente es fundamental, pero demasiado tarde se hacen preguntas sobre quién es su público, cómo llegarán a él, cuánto cuesta realmente terminar el juego o qué pasará después del lanzamiento", explica Joan Francesc Bañó, director ejecutivo del programa de incubación GameBCN.
Conseguir que un editor se interese por el proyecto puede aportar recursos y conocimiento del mercado, pero también implica compartir riesgos y control. El desarrollo es un trabajo coral que suele empezar con un equipo pequeño y un prototipo. Antes de invertir en él los grandes recursos, la preproducción sirve para comprobar si la idea es viable: hay que concretar el equipo, el tiempo, el presupuesto y las plataformas, testear las mecánicas y desarrollar la "biblia" del proyecto —el Game Design Document—. El proceso es iterativo: probar, detectar problemas, modificar y volver a probar.
Conxi Pérez, CEO de RolldBox Games, explica las fases iniciales del proceso: "De entrada, todo proyecto necesita una preproducción muy importante. Hay que hacer una primera ideación: ¿cuál es el concepto? ¿De qué género hablamos? ¿A qué mercado nos dirigimos? Evidentemente, miramos qué hay en el mercado, cómo encaja lo que queremos crear y qué posicionamiento queremos dar al videojuego". Pérez recuerda: "Al final hay un precio de venta que limita el presupuesto que puedes dedicarle. Tienes que hacer muchos números para ver que todo encaja con los diferentes perfiles y con aquello en lo que quieres poner el foco del juego".
La preproducción culmina con el vertical slice, una demostración que reproduce con fidelidad las principales características y la experiencia del juego final y que puede servir para presentar el proyecto a un publisher o para buscar financiación. "También es fundamental hacer playtesting desde el principio e integrar todo el feedback que podamos. Cualquier pivotaje cuesta dinero y, por tanto, hay que avanzar al máximo cualquier ajuste que se tenga que hacer", explica Pérez. Y advierte: "Normalmente trabajamos mucho las mecánicas antes de entrar en la parte artística, que requiere muchos recursos y es costosa de rehacer. Aquí se te puede ir mucho dinero".
Mostrar bien el proyecto es clave para encontrar financiación. Bañó considera que "lo ideal es empezar pronto a entender el mercado, identificar qué publishers/editoriales pueden encajar y construir relaciones, pero a una negociación se debe ir cuando ya puedes demostrar con un vertical slice qué tiene de especial tu juego". Una buena demo abre la puerta, pero no es suficiente: "Después tiene que haber una empresa y un plan de negocio detrás. Cada vez también pesa más poder demostrar señales de mercado: comunidad, listas de deseados, métricas de una demo, interés previo de jugadores o cualquier evidencia que reduzca la incertidumbre sobre el proyecto y el riesgo de la inversión".
Superada la preproducción, llega la fase más larga: convertir el prototipo y el diseño inicial en un producto jugable. Programadores, artistas y diseñadores trabajan coordinadamente para construir los sistemas, personajes, escenarios, objetos, animaciones y niveles que conforman la experiencia. También el sonido —efectos, voces y música— contribuye a dar identidad al juego y reforzar su atmósfera. Es una etapa en la que hay que equilibrar ambición y recursos.
Que un juego esté "acabado" tampoco significa que esté preparado para llegar al público. Antes del lanzamiento, se somete a pruebas de quality assurance (QA), en las que se buscan errores de programación, problemas de rendimiento y comportamientos inesperados. Las incidencias se corrigen y se comprueban de nuevo, y también se ajustan aspectos como la dificultad, los controles o el rendimiento en diferentes dispositivos y plataformas.
Finalmente llega el lanzamiento. El videojuego se distribuye y son los jugadores y la crítica especializada quienes valorarán el resultado. Pero, en la actual industria digital, publicarlo es cada vez menos un punto final que un nuevo comienzo. Los estudios pueden continuar trabajando en el juego con parches, actualizaciones, correcciones y nuevo contenido.
En un mercado global donde cada semana llegan cientos de nuevos títulos, conseguir que el público lo descubra es un reto en sí mismo. Festivales, redes sociales, medios, comunidades de jugadores y campañas de marketing forman parte del trabajo. "Es habitual infravalorar marketing, comunicación y distribución: hoy lanzar un juego en Steam no significa que la gente lo tenga que descubrir", comenta Bañó. Una buena crítica, por tanto, no garantiza unas ventas suficientes para recuperar la inversión.
La sostenibilidad del estudio depende también de lo que ocurre después del primer proyecto. Bañó explica que "los estudios que tienen más posibilidades de consolidarse son aquellos que, mientras desarrollan el primer juego, ya están construyendo activos para el segundo: una IP, una comunidad, una tecnología, un equipo estable, relaciones comerciales o conocimiento de mercado". Y lo sintetiza así: "El éxito de un juego no garantiza la sostenibilidad de un estudio. La verdadera prueba es qué sois capaces de construir a partir de este éxito".
Entre el pequeño estudio que busca dinero para terminar su primer proyecto y la compañía capaz de mover a cientos de profesionales se encuentra la mayor parte de la industria catalana. Pérez destaca, en este entorno, la importancia del liderazgo, la comunicación y la capacidad de adaptación: "Es un entorno muy cambiante y tenemos que tener mucha flexibilidad. Los que estamos al frente de estudios y equipos debemos saber liderar en un entorno que cambia constantemente, ser muy flexibles y adaptativos y mantener un buen clima, porque gobernamos un equipo creativo. Y es fundamental saber trabajar en equipo, comunicarnos y darnos feedback para poder aprender juntos. Todo esto requiere una capacidad de aprendizaje constante".
Pero el crecimiento de los estudios necesita también capital. Bañó identifica "un problema estructural de financiación" y reclama más recursos "en el espacio que hay entre la idea y el mercado: financiar prototipos, vertical slices, producción, marketing e internacionalización". El objetivo, señala, no debería ser solo crear más estudios pequeños, sino conseguir que algunos puedan crecer hasta convertirse en empresas medianas, internacionalizadas y capaces de generar IP propia con recorrido global.
Más allá de materializar proyectos, hacer industria consiste en conseguir que, cuando un juego se acaba, todavía queden recursos, talento, conocimiento y oportunidades para empezar uno de nuevo. "El siguiente salto de nuestro ecosistema no debería ser únicamente hacer mejores videojuegos, sino conseguir que desde Cataluña nazcan compañías e IP que de aquí a veinte o treinta años sigan teniendo valor y reconocimiento internacional", concluye Bañó.