Una industria para todo el mundo

Diversidad, inclusión, comunidades y diseño responsable

5 min
Encuentro Intersectorial de Animación&Videojuegos
Jan Ros
01/10/2026 - 17:46 h

La diversidad en el videojuego no se limita a contar cuántas personas de colectivos infrarrepresentados trabajan en un estudio. También implica preguntarse qué personajes aparecen, qué experiencias contempla el diseño, quién queda fuera por una barrera de accesibilidad y qué comportamiento permiten las comunidades. Hacer una industria más diversa no es solo incorporar más perfiles, sino repensar juegos, espacios de juego y normas de convivencia.

Profesionalmente, las mujeres han ganado presencia, pero todavía existe brecha de género. Iniciativas surgidas de creadores independientes, pero que han recibido apoyo de compañías y entidades, como Gaming en femenino, que recorre Cataluña para dar visibilidad a las mujeres que trabajan en ello, o Abre los ojos, las mujeres HACEMOS Videojuegos, impulsada por la Generalitat, intentan hacer visible este talento.

Para Susana Pérez Alonso, creadora de contenido conocida como Simmer Valenciana, coordinadora de Gaming en femenino, la cuestión va más allá de mostrar que las mujeres están ahí: "Existe una falta de visibilidad, de comunicar cómo es realmente esta industria, de explorar las posibilidades y de conocer un mercado constantemente inestable. Si no hay referentes que puedan guiar a las nuevas profesionales, será muy difícil que una niña que se plantea su futuro profesional pueda imaginarse trabajando en este sector".

Simmer considera un error que las iniciativas de inclusión se limiten a enfocar a las mujeres que ya están interesadas en el sector: "Las mujeres ya estamos sensibilizadas, ahora debemos dirigirnos a los que toman las decisiones, a los que todavía no quieren creer que otra industria del videojuego es posible".

Conxi Pérez, CEO de RolldBox Games, valora la diversidad de los equipos creativos: "Hago mucho trabajo para que más chicas se animen a estudiar carreras tecnológicas, también informática, y a entrar en el mundo del videojuego. Hay carencia de diversidad en los equipos creativos, sobre todo hay muy pocas developers". "Nuestro público es diverso y, por tanto, también debemos tener esta diversidad en el equipo creativo", concluye.

Si se trata de hacer llegar los videojuegos a todo el mundo, la accesibilidad es fundamental. "Que funcione para todo el mundo significa que cualquier persona que lo desee pueda jugar, independientemente de sus capacidades", explica Carme Mangiron, investigadora y profesora de la UAB y miembro de TransMedia Catalonia, especializada en localización y accesibilidad de videojuegos.

Las barreras pueden ser menos evidentes de lo que parece. "Uno de los problemas principales es que el videojuego solo proporcione información por un canal", señala Mangiron. Una información solo visual puede dejar fuera a personas ciegas o con baja visión; una escena sin subtítulos, a personas sordas o con dificultades auditivas. Y el tamaño, contraste y tiempo de exposición de los subtítulos también deben ser configurables. Tampoco los sonidos son irrelevantes: unos pasos, una explosión o un teléfono que suena pueden contener información necesaria para avanzar.

Por eso, "es crucial que la información se presente por canales diferentes". Un radar puede indicar de dónde vienen unos pasos; una animación puede avisar de que suena un teléfono; las vibraciones del mando pueden aportar información por el canal háptico. Para personas con movilidad reducida, reconfigurar controles o eliminar límites de tiempo puede marcar la diferencia. Y para personas con discapacidades cognitivas o dificultades de aprendizaje pueden ser importantes los espacios de práctica, los recordatorios de objetivos, la posibilidad de guardar a menudo y un lenguaje claro. La investigadora defiende que personas con perfiles y capacidades diversas participen en las pruebas y que el control de calidad incorpore el testing de accesibilidad.

"A menudo, cuando hay una tensión entre accesibilidad, experiencia de usuario y la intención del equipo creador es porque la accesibilidad no se ha tenido en cuenta desde el principio; si se pensara en ello desde el inicio, implementarla sería más fácil y más económico para las empresas", sostiene Mangiron. La inclusión de muchas opciones de accesibilidad permite ampliar el público sin alterar las mecánicas nucleares del juego.

Diseño responsable

Los datos del Departamento de Salud de la Generalitat de Cataluña han alertado sobre los problemas relacionados con el uso de pantallas y las adicciones comportamentales entre adolescentes. El diseño responsable puede contribuir a una relación más saludable con el juego. Priorizar el bienestar físico, mental y emocional de los jugadores, así como el impacto social de la experiencia de juego supone tener que hablar de ello por fuerza: sistemas de monetización, compras dentro del juego, cajas de botín, recompensas variables o patrones oscuros –pautas pensadas para retener al usuario o exprimirlo al máximo– plantean preguntas sobre la capacidad de un videojuego para absorber tiempo, atención y dinero.

La diversidad también afecta al espacio que se crea alrededor del juego. Las comunidades pueden ser lugares de encuentro, pero también espacios de acoso y discriminación. Normas de convivencia, canales de denuncia y moderación forman cada vez más parte de la experiencia. Simmer Valenciana señala que "pocas comunidades de videojuegos en general, y esto incluye a las catalanohablantes, son un espacio seguro para las mujeres"; aquellas que participan en ellas "suelen ser estigmatizadas si hay alguna queja", lamenta.

Hemos progresado, pero los troles son siempre ruidosos: el debate sobre la representación todavía genera reacciones hostiles en una parte de la comunidad. Como en otros medios, la introducción de más diversidad ha desencadenado campañas de rechazo. El diseño puede determinar qué mirada sobre el cuerpo y el género da por normal una obra; algunas heroínas de videojuego nacidas con una anatomía hipersexualizada han tendido hacia unas proporciones más naturales y una caracterización menos dependiente de la exhibición del cuerpo en representaciones posteriores.

La accesibilidad tiene que ver, además, con la capacidad de llegar a diferentes comunidades lingüísticas. Gracias a la reducción de costes, la automatización de procesos complejos y la creación de herramientas más al alcance para los desarrolladores, la inteligencia artificial puede facilitar que más juegos estén disponibles en catalán en un futuro. Mientras esto no acaba de concretarse, Mangiron considera que esta sigue siendo una asignatura pendiente en la localización de videojuegos, en parte porque las grandes empresas asumen que los jugadores catalanohablantes optarán por el castellano. A su parecer, habría que combinar la demanda de los jugadores con ayudas específicas y otras medidas de apoyo. También remarca, sin embargo, la parte de responsabilidad del usuario: "Nuestro papel como consumidoras y consumidores es crucial: si el juego está disponible en catalán, comprémoslo y disfrutémoslo en catalán", defiende.

Al fin y al cabo, se trata de construir experiencias, estudios y comunidades en las que más personas puedan participar sin tener que superar barreras que no tienen que ver con su capacidad para jugar. La diversidad amplía las perspectivas; la accesibilidad, las posibilidades de participación y el diseño responsable pueden favorecer una relación más saludable con el jugador. Son cuestiones ineludibles para una industria que aspira a llegar a todo el mundo.

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