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Facebook quiere seducir a Europa con 10.000 puestos de trabajo para un proyecto de realidad virtual

El llamado 'metaverso' quiere ser un espacio online en el que se puedan hacer interacciones lo máximo de parecidas a las presenciales

¿Será el 2020 el año de consagración de la realidad virtual?
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BarcelonaEn medio de una nueva crisis reputacional, Mark Zuckerberg ha anunciado la futura contratación de 10.000 personas en Europa para impulsar el llamado metaverso, un tipo de internet dentro de internet, pero exclusivamente centrado en la realidad virtual. Más allá de la impactante cifra de puestos de trabajo, se sabe muy poco de cuál es el proyecto concreto que se quiere impulsar. La idea de fondo es disponer de un espacio online en el que los usuarios pueden hacer múltiples actividades: jugar, trabajar, comunicarse... Para moverse, habrá que usar algún tipo de interfaz de realidad virtual. A pesar de que Facebook es conocida por la red social del mismo nombre, y por haber comprado también Instagram y WhatsApp, es también la propietaria de Oculus, unas gafas de realidad virtual. Por lo tanto, disfrutaría de un beneficio indirecto, si este entorno se acaba materializando.

"El metaverso tiene el potencial de desbloquear el acceso hacia nuevas oportunidades creativas, sociales y económicas", decía la compañía en el mensaje en el que anunciaba las contrataciones laborales. "Y los europeos estarán dándole forma desde el principio". En los últimos años, la compañía ha tenido diferentes choques con las autoridades europeas, que reclaman poder tener más control en cuanto a diseminación de contenidos nocivos y explotación de datos. En el comunicado se asegura que los puestos de trabajo se irán creando a lo largo de los cinco años y que incluirán perfiles de "ingenieros altamente especializados".

En su discurso oficial, Facebook insiste mucho en el aspecto colaborativo del proyecto e intenta desvanecer el temor de que la compañía conquiste un nuevo ámbito digital para beneficio propio. "Ninguna empresa será propietaria u operará el metaverso. Como internet, su característica clave será el carácter abierto y la interoperabilidad. Poner esto en marcha necesitará colaboración a través de las empresas, los desarrolladores, los creadores y los políticos. Para Facebook, requerirá también una inversión continuada en producto y talento, además de crecimiento".

Y uno de los párrafos busca inequívocamente reconciliar a la polémica compañía con los dirigentes de la UE: "Europa es sumamente importante para Facebook. Desde los miles de trabajadores que trabajan ahí hasta los millones de negocios que usan nuestras herramientas y aplicaciones cada día, Europa es una parte sustancial de nuestro éxito, a la vez que Facebook ha invertido en el éxito de las empresas europeas y de la economía global".

En este sentido, el grupo que lidera Mark Zuckerberg ha destinado en los últimos meses hasta 50 millones de dólares a fundaciones sin ánimo de lucro para que estudien cómo construir este metaverso "de manera responsable". Según declaraciones de directivos de Facebook, difícilmente será una realidad hasta dentro de 10 o 15 años.

De momento, la punta de lanza de esta idea son los juegos. Tim Sweeney, director de Epic Games –los desarrolladores del célebre Fortnite–, ha compartido en varias ocasiones su voluntad de contribuir a la creación del metaverso. De hecho, hay numerosos juegos online en los que los propios usuarios han creado entornos virtuales que reproducen partes del mundo real. Un caso reciente, por ejemplo, son las escenas de la serie El juego del calamar, que se pueden encontrar en el entorno de Roblox, otra empresa de videojuegos que trabaja con esta idea del espacio virtual construible entre los usuarios, que están representados con un avatar. Todo esto pasa mientras Unity, una plataforma de desarrollo, ha puesto en marcha un proyecto para crear lo que llama "gemelos digitales", es decir, copias del mundo real que pueden ser visitadas online a través de algún sistema inmersivo. Y la compañía más conocida de tarjetas gráficas, Nvidia, tiene en marcha un proyecto que denomina Omnivers y que tiene puntos de contacto con todas estas iniciativas.

Oculus, la pequeña pero emergente marca de realidad virtual de Facebook

En marzo de 2014 Facebook se aseguró unos cuantos titulares de prensa al anunciar la compra del sistema Oculus de realidad virtual por 2.300 millones de dólares, pagados en efectivo y acciones. Desde entonces, ha ido incorporando a otras compañías, como la británica Surreal Vision, con el ánimo de conseguir una "presencia virtual" que se parezca cuanto más mejor a un encuentro personal. Actualmente, el único producto que fabrica esta división es la Oculus Quest 2, un sistema de gafas que incorpora un hardware de computación móvil, de forma que no necesita un PC para funcionar, a pesar de que se puede acoplar a los juegos de PC que usen realidad virtual a través de un USB. El precio se mueve entre los 300 y 400 euros, dependiendo de la capacidad de almacenamiento. Este modelo se lanzó al mercado el 13 de octubre de 2020 y se calcula que en su primer año de vida ha llevado a la compañía unos 2.400 millones de dólares en ingresos, el 3% del total de la facturación del grupo. Uno de sus puntos fuertes es que ofrece tecnología puntera a un precio (relativamente) asequible. E incluso se ha acusado a la compañía de hacer dumping y vender por debajo de precio de coste para asegurarse una porción del mercado mayoritaria, a la espera de un advenimiento de la realidad virtual para el público masivo que, de momento, no acaba de llegar.

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