Tecnología

600 hackers universitarios y sólo 72 horas para resolver los retos tecnológicos en favor de la educación: la Hack4edu ya tiene ganadores

La quinta edición de la hackatón del programa ProFuturo de la Fundación Telefónica y la Fundación "la Caixa" hace récord de participantes y galardona apps para detectar emociones y motivar al alumnado, para el control ocular de dispositivos y para incorporar el videojuego Minecraft al entorno educativo

630 hackers procedentes de 28 universidades de 12 países diferentes reunidos durante 72 horas con un objetivo: remar contrarreloj para encontrar soluciones a más de 70 retos tecnológicos vinculado al uso pedagógico de la tecnología en la educación y la inteligencia artificial en entornos vulnerables.

Éste ha sido el panorama de la quinta edición de la Hack4edu, la hackatón internacional impulsada por ProFuturo, el programa de educación digital de la Fundación Telefónica y la Fundación "La Caixa", la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), a través de la facultad de Informática, y la Red de Cátedras Telefónica. Este año, la convocatoria ha batido todos los récords de participantes y, gracias al formato híbrido, ha atraído a talentos de hasta 12 países como México, Venezuela, Brasil o Italia.

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Del 21 al 25 de octubre, han ideado todo tipo de soluciones creativas, innovadoras y disruptivas que han puesto las cosas muy difíciles en el jurado de esta edición, formado por expertos de campos como la ingeniería informática, las telecomunicaciones, la acción social y la bioinformática. En total, 45 equipos finalistas pudieron exponer sus propuestas en el jurado profesional. Después de 8 horas escuchándoles, deliberaron y ya han emitido el veredicto.

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Los proyectos ganadores

Entre los proyectos premiados se encuentran aplicaciones que permiten detectar las emociones que experimentan el alumnado durante el aprendizaje y analizar qué impacto tienen en su motivación e inquietudes; el control ocular interactivo de dispositivos para personas con discapacidades motoras severas que no pueden utilizar las manos ni la voz y les permiten interactuar de forma efectiva con el entorno digital; y el uso educativo a través del videojuego Minecraft. Sin embargo, éstas son sólo algunas de las soluciones que han nacido de esta hackatón gracias al uso de IA, plataformas P2P, gamificación, metodología ABP –aprendizaje basado en proyectos–, desarrollo de redes neuronales y robótica.

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"Con la hack4edu, conseguimos hacer trabajar juntos, en un entorno universitario, a un montón de personas con grandes capacidades de innovación y de investigación", explica Manuel José Ruiz García, gerente de Analítica de Datos, Producto e Innovación en ProFuturo y coordinador de la hackatón. "ProFuturo es una antena que aborda las necesidades reales del mundo educativo en las zonas más vulnerables del mundo", recuerda.

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Precisamente, ProFuturo es una iniciativa que busca reducir la brecha educativa en el mundo, proporcionando una educación digital de calidad a los niños que viven en entornos vulnerables. Realiza proyectos como el hackatón, pero va más allá: no sólo se centra en los niños como receptores, sino también en sus profesores, vitales para conseguir transmitir ese conocimiento.

Sólo el año pasado, en el 2023, se formaron 342.000 docentes que, a su vez, fortalecieron las competencias digitales de 1,2 millones de niños y niñas de más de cinco mil escuelas en entornos vulnerables.

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Dos categorías

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Los proyectos galardonados se han dividido en dos categorías: Innovadora y Senior, con tres ganadores en cada una. El primer premio para la categoría de innovación ha recaído en la aplicación PixelMAI sobre la creación de actividades educativas con Minecraft y IA de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl de México.

El segundo proyecto ha distinguido al equipo HUANUCO, del Centro de Formación Superior SENATI de Perú que ha conseguido analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes con IA, detectando emociones como confusión o frustración para ayudar a los profesores a ajustar su enseñanza . El tercero es el equipo VisualUD de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas de Colombia con el proyecto BlinkMouse, que permite controlar dispositivos con el parpadeo.

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En la categoría Senior, el primer premio ha sido para Hack4Minecraft de la Universidad de Salamanca, con una app que une el popular juego Minecraft con la inteligencia artificial para apoyar el aprendizaje en el aula. Gracias al desarrollo de un plugin para un servidor de Minecraft, han creado un entorno de aprendizaje gamificado, adaptable a cualquier ejercicio y edad.

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El segundo fue para Edutech de la Universidad Tecnológica de Panamá, con el proyecto Revolucionando el aprendizaje con IA, una plataforma que permite enseñar matemáticas a alumnos con discapacidad visual. El tercer premio Senior se ha otorgado al proyecto E-WASTE, del Centro de Formación Engidea de Venezuela. E-WASTE es un robot que no se limita a limpiar y reciclar desechos electrónicos, sino que también empodera a los estudiantes. A medida que los alumnos mejoran y actualizan el robot, éste evoluciona y ofrece características tales como la clasificación y reutilización de materiales en nuevos proyectos.

Universidades anfitrionas

En la edición también se ha concedido un premio local dirigido al mejor proyecto presentado por uno de los equipos pertenecientes a las universidades anfitrionas. El premio ha ido para el proyecto LearnHack, de la Universidad Pontificia de Salamanca, con una plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales.