El futuro ya está en juego
Formación, perfiles profesionales, nuevas competencias y oportunidades laborales
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De la misma manera que son diversas las tecnologías implicadas en el videojuego, podemos esperar que no haya un solo gran salto tecnológico que transforme el medio de un día para otro. La misma historia del entretenimiento electrónico interactivo certifica que los grandes avances que ha vivido se han producido a través de muchas transformaciones simultáneas: herramientas que permiten crear más deprisa, dispositivos que modifican la manera de jugar, pantallas de carga o de transición que desaparecen para dejar paso a experiencias más inmediatas e inmersivas y plataformas que hacen menos importante el dispositivo desde el cual se ejecuta un juego. También sabemos que no todo aquello que se nos promete que nos traerá el futuro acaba llegando o teniendo un impacto que no sea efímero, pero es un hecho que la tecnología cambia cómo se hacen los videojuegos, cómo jugamos y también el coste ambiental de producirlos.
Con todo, la inteligencia artificial generativa tiene el potencial de transformar muchos ámbitos, y el de los videojuegos es uno de ellos, muy claramente. ACCIÓ, la Agencia para la Competitividad de la Empresa, identifica en un informe reciente la IA generativa como una de las tendencias tecnológicas clave del sector y señala, precisamente, tanto las oportunidades como el debate que genera. Para un estudio pequeño, por ejemplo, disponer de herramientas capaces de generar imágenes, voces, textos o prototipos puede reducir sensiblemente tanto los tiempos como los costes en determinadas fases de producción. Pero, al mismo tiempo, como en otros ámbitos creativos, el uso de la IA suscita dudas e inquietudes, tanto porque amenaza el trabajo de profesionales especializados como porque se aprovecha del trabajo humano. Y mientras la industria explora estas posibilidades, siguen abiertos los debates sobre ética, derechos de autor, datos de entrenamiento, autoría, ocupación y homogeneización creativa.
Pero antes de hablar de la IA generativa, conviene recordar que la inteligencia artificial forma parte consustancial de los videojuegos prácticamente desde sus primeros tiempos, como recuerda Conxi Pérez, CEO de RolldBox Games e ingeniera informática especializada en IA. Los personajes no jugadores, por ejemplo, incorporan sistemas que determinan cómo se mueven o interactúan con el jugador. Ahora bien, la IA generativa es toda otra cuestión: Pérez la ve sobre todo como "un acelerador de procesos", capaz de ayudar en determinadas fases del desarrollo.
En su estudio, este uso tiene límites muy definidos. "La creatividad es humana, no es de la inteligencia artificial", afirma. RolldBox utiliza la IA, por ejemplo, para combinar conceptos y recursos gráficos (assets) ya creados por el equipo y agilizar el diálogo entre la dirección artística y la creativa, pero no para sustituir su trabajo. También puede ayudar en una primera traducción, en determinadas tareas de programación o en otros procesos auxiliares, mientras que los resultados finales pasan por manos humanas. "Nuestro arte es creado y hecho al cien por cien por personas", subraya.
Esta distinción resulta especialmente significativa en un medio en el que la tecnología no es solo una herramienta funcional, sino también una herramienta de expresión. "No se trata solo de gamificar cosas: un videojuego es también escultura, creatividad, arte", apunta Pérez. Continúan abiertos los debates sobre ética, derechos de autor, datos de entrenamiento, autoría, empleo y homogeneización creativa. La propiedad intelectual y la transparencia sobre el uso de la IA serán, según Pérez, cuestiones cada vez más importantes.
La realidad virtual, la realidad aumentada y, en un sentido más amplio, la XR –o realidad extendida, las tecnologías que combinan el mundo físico con el digital para crear experiencias interactivas e inmersivas– permiten superponer o combinar mundos físicos y digitales, de manera que el lugar donde jugamos cambia, se expande; el entorno físico real del jugador se convierte en parte de la experiencia. La aplicación de estas innovaciones resulta, además, especialmente interesante para campos que van más allá del entretenimiento, o que no tienen únicamente un propósito lúdico.
El reto es encontrar situaciones en las que la inmersión aporte más de lo que ofrece una pantalla tradicional, porque el uso de una tecnología inmersiva no garantiza por sí sola que la experiencia de usuario sea satisfactoria, o más motivadora que una aproximación más tradicional.
Los ordenadores y las consolas aumentan, además, su capacidad de procesamiento. El hardware continúa evolucionando. Los dispositivos portátiles hacen posible jugar lejos del televisor y gracias a la nube, el juego deja de depender tanto de la potencia de nuestra máquina. La multiplataforma amplía los públicos potenciales y puede facilitar que un mismo proyecto llegue a consolas, PC, móviles o dispositivos inmersivos, y que jugadores que utilizan aparatos muy diferentes jueguen juntos. Para los estudios, sin embargo, cada plataforma implica desafíos, porque hace necesarias adaptaciones, pruebas, interfaces específicas, y supone costes de desarrollo. Hacer que un juego pueda jugarse en todas partes no es únicamente, ni mucho menos, exportarlo en un formato diferente.
Y de esto nunca hablamos lo suficiente, pero hay una factura menos visible, la medioambiental, que solemos pasar por alto, quizás en gran parte por desconocimiento, pero quién sabe si también para evitar la mala conciencia. Es una obviedad que los videojuegos dependen de un ecosistema que consume recursos, energía y materiales (desde la fabricación de consolas, ordenadores y dispositivos hasta los servidores necesarios para distribuir y mantener determinados servicios). Los gráficos cada vez más exigentes han empujado a la industria a acortar el ciclo de vida del hardware (otra manera de programar su obsolescencia, vaya), mientras que las actualizaciones constantes y los modelos basados en servicios obligan a mantener infraestructuras activas durante años.
A esta factura se le añade ahora la de la inteligencia artificial. Los sistemas de IA también requieren recursos considerables, desde la electricidad hasta el agua empleada para refrigerar los centros de datos. "No nos pensemos que la IA se puede poner en todas partes sin consecuencias", advierte Pérez. La cuestión, por tanto, no es solo qué puede hacer una tecnología, sino cuándo tiene sentido utilizarla y qué coste tiene hacerlo.
Si la sostenibilidad nos preocupa, estamos obligados a preguntarnos no solo por la capacidad de la tecnología, sino también por su vida útil, por su coste y por su impacto ambiental.
Quizás la cuestión es identificar qué tecnologías resuelven problemas reales, abren nuevas formas de expresión culturalmente valiosas o hacen posible experiencias verdaderamente nuevas y gratificantes. En el caso de la IA, Pérez lo resume así: "Debemos saber cuándo tiene sentido usarla y cuándo no, pero no podemos perder ni nuestro pensamiento crítico ni nuestra creatividad". Más allá del incremento de la inmersión o del hiperrealismo y la definición de los gráficos, el futuro del videojuego debería consistir en decidir de forma consciente y consecuente qué queremos hacer de bueno todos juntos –videojugadores, creadores, industria, instituciones, sociedad...– con todas sus inmensas posibilidades.