Jugar para transformar
Videojuegos con impacto social, educativo y sanitario
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Un videojuego puede servir para distraerse y desahogarse... pero también puede tener finalidades más allá de la eminentemente lúdica. Cuando el objetivo principal de un juego va más allá del entretenimiento, entramos en el terreno de los serious games, los juegos serios.
En palabras de Oscar Garcia Pañella, director del programa Serious Games Lab, hay tres factores fundamentales: "Mejoran la motivación, el famoso engagement. Permiten enseñar cosas, practicar habilidades; por tanto, son excelentes herramientas educativas –el aprendizaje se consigue a base de practicar y equivocarse–. Y pueden conseguir cambios comportamentales en positivo, no tan basados en sermones y más en entender las cosas cuando las haces".
El nombre puede engañar y no les hace justicia, porque no hablamos necesariamente de juegos aburridos. La etiqueta no designa un género concreto; pueden adoptar formas muy diferentes –desde una aventura hasta una simulación–, siempre que las mecánicas propias del juego se pongan al servicio de una finalidad distinta a la tradicional. Se basan en aprovechar aquello que hace estimulante jugar: plantear retos, experimentar, obtener una respuesta inmediata y avanzar a medida que se domina una habilidad.
Pero el potencial de los juegos aplicados no depende únicamente de sus mecánicas. Como señala Garcia Pañella: "La narrativa y los personajes también son factores poderosos para conseguir que las personas se adhieran a la experiencia".
El poder de inmersión del medio ofrece posibilidades especialmente interesantes. Porque una lección explica cómo funciona una determinada situación, pero una simulación te sitúa en medio de ella. Un manual describe un procedimiento, pero un juego obliga a aplicarlo. Y aquello que sobre el papel parece repetitivo y muy poco estimulante, en forma de juego se convierte en un reto motivador.
La educación es probablemente uno de los campos donde esta traslación resulta más directa e intuitiva. Los serious games convierten al alumno en protagonista de una situación, no se trata únicamente de recibir información y probar de asimilarla. El videojuego plantea una situación en la que hay que tomar decisiones, resolver problemas y comprobar inmediatamente las consecuencias.
Esto hace posible trabajar contenidos muy diferentes: desde la reconstrucción histórica hasta problemas matemáticos o fenómenos científicos difíciles de reproducir dentro de un aula. La diferencia respecto a otros recursos educativos es la capacidad de interactuar con aquello que se aprende. El estudiante actúa, se equivoca, modifica sus decisiones y vuelve a probarlo. La retroalimentación convierte el aprendizaje en una experiencia activa.
Los videojuegos pueden servir para encarar prácticas que difícilmente pueden darse en un centro educativo. También permiten entrenar habilidades como resolver problemas, trabajar en equipo o tomar decisiones bajo presión.
En el ámbito sanitario las posibilidades son aún más diversas. Un juego puede entrenar a profesionales ante situaciones críticas, facilitar que los pacientes entiendan un tratamiento o convertir información médica compleja en una experiencia accesible.
En Cataluña esta aplicación ha ido adquiriendo una dimensión propia. El programa de incubación Serious Games Lab se centra en aplicaciones de juego para la salud, con la participación del Hospital Universitario de Bellvitge y el Instituto Catalán de la Salud. El programa trabaja con equipos interdisciplinarios para transformar necesidades sanitarias en experiencias de juego aplicado o terapéutico. Han desarrollado, por ejemplo, proyectos para fomentar la actividad física saludable en niños, trabajar el bienestar emocional y la autoestima de los jóvenes o entrenar a profesionales sanitarios en la respuesta ante un infarto o un ictus.
Según Garcia Pañella, una de las grandes oportunidades de los juegos aplicados en salud tiene que ver con "un gran problema de adherencia al tratamiento por parte de los pacientes; esto tiene un coste... unos costes, de hecho, que son muy impactantes –en la salud de las personas, pero también un coste económico y un coste en recursos–. Por tanto, es importantísimo conseguir que se sigan las pautas diagnósticas, y no solo al principio del tratamiento o en el momento agudo".
La misma línea continúa evolucionando. La combinación con realidad virtual y otras tecnologías interactivas amplía estas posibilidades, siempre como una herramienta complementaria a la formación o la intervención sanitaria. Los juegos serios proporcionan una herramienta que puede facilitar determinados procesos de aprendizaje, entrenamiento o intervención.
Que los videojuegos permitan equivocarse sin sufrir las consecuencias reales del error es una cualidad especialmente valiosa cuando el objetivo es formar o preparar a personas. En una simulación, un profesional puede afrontar una emergencia, tomar una decisión inadecuada y volverlo a intentar. El juego crea un espacio intermedio entre la teoría y la realidad: lo suficientemente seguro para experimentar, pero lo suficientemente interactivo para que las decisiones tengan impacto dentro de la experiencia.
Esta capacidad de reproducir situaciones también explica el interés de los videojuegos en la formación profesional. La simulación no sustituye la experiencia real, pero permite llegar a ella con una mayor preparación. Y, en determinados casos, hace posible practicar situaciones que serían demasiado caras, peligrosas o difíciles de reproducir de manera convencional.
Las aplicaciones de los serious games no terminan en las aulas ni en los hospitales. Más allá de la educación y la salud, también pueden abordar cuestiones sociales y científicas.
También la investigación científica puede aprovechar esta capacidad. Los videojuegos permiten construir entornos virtuales en los que se puede observar comportamientos, entrenar habilidades o plantear problemas a un número elevado de participantes. Para que estas aplicaciones sean realmente útiles, hay que poder comprobar los resultados. Garcia Pañella resume esta necesidad con una fórmula: "Hay una cuestión muy importante, que es el "engage and measure, es decir, motiva y mide. No solo te quiero motivar, es que quiero medir. Necesitamos ambas cosas". Y la medición no es una fase final, sino un proceso continuo: "Implica pruebas internas, con el cliente y con los usuarios finales, mediante playtests continuos. Se hacen muchos playtests, muchísima validación, continuamente".
En determinados proyectos incluso pueden convertir tareas complejas en experiencias accesibles para personas que no son especialistas. Un videojuego puede aprovechar el pensamiento distribuido para intentar resolver uno de los problemas computacionales más difíciles en biología. Por ejemplo, se puede invitar a los videojugadores a contemplar una proteína para averiguar cómo se pliega y, quizás, jugando, contribuir a desarrollar nuevos fármacos.
El mismo conjunto de conocimientos –diseño de interacción, narrativa, programación, animación, arte, sonido, realidad virtual o inteligencia artificial– puede aplicarse en una escuela, un hospital, una universidad, una empresa o un centro de investigación. Según Garcia Pañella, los principales ámbitos son "la salud, la educación, el patrimonio y el turismo y los recursos humanos, pero hay muchos otros". La diversificación amplía así la función del videojuego: la diversión no es necesariamente el objetivo final, sino el motor que permite llegar a él.