'EPIC FAILS'

Pippin, la consola quiebra de Apple que nadie recuerda

Marc Amat
3 min
Pippin, la consola fallida de Apple que nadie recuerda “Apple intentó atacar el mercado de los videojuegos para arañar un pedazo de pastel a empresas dominantes como Sega -opina Xavier Ferràs, profesor de Esade-. Pero para conseguirlo siempre es clave tener un producto único y mejor, que reconfigura el sector, que cambie las reglas del juego y que genere una base de clientes propia”, remarca.

En 1994 Masakoto Yamashina se sentía pletórico. Estaba a punto de celebrar su decimoquinto aniversario al frente de la mítica compañía japonesa de juegos y videojuegos Bandai y lo hacía con la satisfacción de haberla sabido conducir hacia el más rotundo éxito. En 1980, cuando tomó el relevo de su padre, se había prometido a sí mismo que lograría conquistar el mundo. Y lo hizo. Primero se deshizo de los consejeros más conservadores y los sustituyó por jóvenes talentos. Después decidió apostar por la estrategia clave que empujó a Bandai a la gloria: comprar licencias de series de anime por un tubo. Poco se habla, pero Makoto Yamashina es -en buena parte- el responsable del triunfo mundial de Sailor Moon, Digimon o Dragon Ball.

A mediados de 1993, embriagado por el reciente éxito que habían tenido en Estados Unidos los productos de Power Rangers, el presidente decidió ir un paso más allá y llamar a la puerta de Apple. Hacía meses que le daba vueltas. Yamashina quería poder comercializar una versión reducida del sistema operativo Macintosh, de Apple, que estuviera pensada exclusivamente para jugar a videojuegos. Ambas compañías llegaron a un acuerdo y el 13 de diciembre de 1994, en un acto en Japón, presentaron a Pippin, una consola multimedia que debía hacer las delicias de los jugadores de videojuegos de todo el mundo.

Un año y pico más tarde, la consola llegó finalmente en las estanterías del país nipón. Lo hizo con un software diseñado por la compañía de la manzana y con la producción y comercialización a cargo de Bandai. Yamashina estaba contentísimo. En declaraciones a la prensa aseguró que se venderían 200.000 copias durante el primer año en Japón y que en Estados Unidos se colocarían otras 300.000. Pero se equivocó. Pippin se convirtió en un fail absoluto: en total tan sólo se vendieron 42.000.

“Era una mezcla extraña entre ordenador y consola y no aportaba ninguna mejora respecto a las que ya había en el mercado”, analiza Xavier Ferràs, profesor de Esade experto en innovación. El batacazo fue monumental. “Es uno de los peores movimientos que hizo Apple en esa época”, opina Ferràs. Fue una gran jarra de agua fría.

Aquellos años Apple lo estaba pasando muy mal. En 1985 había despedido a Jobs y aún faltaba un año para que volviera. Antes de aceptar la propuesta de Bandai los números ya no les salían y la prensa ya no les reía las gracias, con portadas demoledoras como la mítica The fall of american icon de BusinessWeek. “Era en las postrimerías -recuerda Ferràs-. Apple no tenía dinero ni por seguir innovando ni por invertir en publicidad”, explica. De hecho, Bandai tuvo que hacerse cargo de la campaña publicitaria de Pippin, desembolsando 93 millones de dólares. En 1997 el mercado de los videojuegos, controlado por Sega y Sony, había expulsado a la consola y Bandai detuvo su producción. "Apple tan sólo había accedido a sacar adelante la propuesta para demostrar que todavía mantenía alguna constante vital", opina el experto.

Todo ello en una época en la que muchos ya veían la manzana oxidada y medio podrida.

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La lección

“Apple intentó atacar el mercado de los videojuegos para arañar un pedazo de pastel a empresas dominantes como Sega -opina Xavier Ferràs, profesor de Esade-. Pero para conseguirlo siempre es clave tener un producto único y mejor, que reconfigura el sector, que cambie las reglas del juego y que genere una base de clientes propia”, remarca.

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