Videojuegos

Lo que esconden los juegos donde supuestamente puedes ganar miles de euros al día

Los ingresos por compras dentro del juego alcanzan los 46.000 millones de euros anuales, más que las industrias del cine y la música juntas

Un usuario jugando al juego de ganar dinero Plinko
16/09/2024
4 min

Una chica entra en una tienda, pide lo que quiere y cuando mira la cuenta de PayPal para pagar se da cuenta de que no tiene saldo. "Espere un momento", comenta al hombre que le atiende. La chica abre un juego en su teléfono llamado Plinko, juega allí unos segundos y rápidamente consigue cientos de dólares, que transfiere al instante a su cuenta corriente y paga. El hombre le detiene y le dice: "Te he visto hacer esto otras veces, ¿cómo lo haces para conseguir el dinero?" La chica le enseña el juego: "Es muy sencillo, sólo tienes que recolectar premios al juego y rápidamente ganas dinero. Es divertido y adictivo, yo juego en todas partes, también en el trabajo, y lo mejor es que puedes sacar dinero de verdad!"

Es uno de los muchos anuncios que se han puesto de moda en las redes sociales para promocionar este juego por móvil, Plinko. Es un juego de azar inspirado en un famoso juego de mesa que tiene el mismo nombre, pero en el caso digital consiste en pulsar un botón que suelta unas bolas y hay que esperar a que toquen los multiplicadores, y así multiplicar el dinero inicial que allí ha puesto al usuario. Los múltiples vídeos que anuncian el juego –que ha mutado en varias variaciones, porque múltiples casas de juego y casinos han hecho una versión– siempre prometen grandes ganancias, retirada del dinero al instante y una probabilidad de prácticamente el 100% de ganar.

Anuncio Plinko

Plinko es sólo uno de los cientos de juegos que podrían categorizarse como juegos de casino para móviles, porque no requiere ningún tipo de habilidad y es absolutamente de azar. Su popularidad ha llegado a través de vídeos deinfluencers, gamers y streamers en publicaciones que son claramente contenido patrocinado enmascarados como vídeos realizados por iniciativa propia. Lo cierto es que varios blogs explican que es un fraude en el que no se puede retirar el dinero que ganas, sino que la aplicación se queda los datos del usuario.

Este tipo de tragaperras digitales tienen el problema de que, además de ser adictivos, son de muy fácil acceso para menores. El director de la escuela de videojuegos ENTI-UB y socio de la empresa de gamificación CookieBox, Oscar Garcia Pañella, explica al ARA que "esto no es nuevo, siempre ha habido juegos web que tienen lo que se dice dark patterns (patrones oscuros) y estos patrones están en la frontera entre el diseño de juegos bien entendidos, motivadores, que buscan una buena experiencia, y el gambling, que no dejan de ser los juegos de apuestas y de casino".

"Antes, o ibas a un bar o era muy difícil que pudieras jugar, y allí miraban el acceso por edad, que es uno de los grandes temas ; ahora el problema es que está muy al alcance de los jóvenes y hay que recordar que apostar no es jugar", explica Garcia.

El caso de Plinko es uno de muchos. "Hay varios ejemplos en los que las mecánicas de juego están diseñadas para que te gastes dinero; lo que no se puede hacer y está muy regulado es montar cosas que se parezcan a casinos", explica este experto.

Las LootBoxes (cajas de premio) son uno de los ejemplos más paradigmáticos de casos de juegos con trampa. Empezaron a salir hace ahora un par de años en juegos web y videojuegos y consistían en cajas sorpresa que el jugador, pagando, podía abrir. la población más joven, por lo que en Estados Unidos, China y más recientemente España, entre más países, han decidido regularlas y limitarlas, porque incitaban a una compra compulsiva y con dinero real. negocio

Más allá del mundo del juego de casino, lo que no está bien visto a escala reguladora es el pay to win, es decir, juegos donde si no pagas no puedes ganar. "Con las microcompras dentro de un juego se puede acelerar el hecho de ganar, pero lo que no puede ser es que estés obligado a pagar por ganar", explica Garcia, quien reitera que "es lícito que en los juegos haya un modelo de negocio ", pero que el pay to win es "un abuso".

En este sentido, la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU), junto con otras 21 asociaciones de diecisiete países miembros de la Organización Europea de Consumidores (BEUC), denunció esta semana ante la Comisión Europea las principales empresas de videojuegos (creadoras de juegos como Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft y Clash of Clans) por prácticas desleales contra los usuarios. Los denunciantes consideran que estas empresas tienen como objetivo maximizar el gasto de los jugadores incentivando el uso de monedas premium virtuales con un coste difícil de cuantificar.

"Los miembros del BEUC han identificado numerosos casos en los que los jugadores son engañados para que gasten dinero", apunta el director general de la entidad, Agustín Reyna: "Los reguladores deben actuar y deben dejar claro que, aunque el mundo de los videojuegos es virtual, debe cumplir las reglas del mundo real". Según datos de la OCU, más de la mitad de los ciudadanos de la UE juegan habitualmente con algún videojuego. Y los niños más: el 84% de los que tienen entre 11 y 14 años juegan. En 2020, las compras en los juegos generaron 46.000 millones de euros a nivel global, según la OCU, lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos; un sector que genera más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas.

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