Gisela Vaquero: “Necesitamos más personajes femeninos que salven el mundo”

Gisela Vaquero, impulsora de Women in Games.
23/08/2021
3 min

Gisela Vaquero quería dedicarse al guion cinematográfico, pero un día, mirando cómo un compañero de piso jugaba a videojuegos, pensó que esta también podía ser una buena manera de explicar historias. Y se metió en ello de manera totalmente autodidacta a través de tutoriales de internet. “Cuando vi que con la programación podía crear personajes y hacer que se movieran en una pantalla, pensé que era una de las mejores cosas que me habían pasado en la vida”. Más tarde estudió un máster de diseño y programación de videojuegos, en el que recuerda que era la única chica. “Ahora mismo las mujeres solo representamos el 18,5% en la industria del videojuego. La mayoría, además, hacen trabajos de administración o están en la parte más artística. En la programación hay muy pocas”.

Para intentar revertir esta tendencia, que se encontró también en las primeras empresas donde trabajó, Vaquero impulsó Women in Games, una entidad que trabaja para reivindicar el protagonismo de las mujeres dentro del sector. Organizan acontecimientos, desarrollan softwares con perspectiva de género, hacen talleres para menores y cursos de programación para adultos en los que se fomenta la participación de las mujeres. El diagnóstico de Vaquero está claro: hacen falta iniciativas como esta porque la industria del videojuego se continúa pensando desde la óptica masculina: “Desde el inicio, fue un negocio muy encarado a los hombres. También había mujeres que jugaban, pero tampoco lo explicaban mucho. Hacia 2005 empezaron a salir productos para mujeres, muy estereotipados, como las consolas de color rosa, los juegos de baile, de cocina, de cuidar mascotas... Y ahora estamos en otra fase, la de la ruptura de esta estructura de estereotipos. Además, cada vez hay más chicas que juegan”.

Uno de los aspectos más sexistas de los videojuegos es la imagen que transmiten de la mujer. Vaquero ha identificado cuatro perfiles de personajes que se van repitiendo en la inmensa mayoría de juegos: “Mujeres secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas”. Unos patrones que van cambiando poco a poco “gracias a la revolución feminista de los últimos años”. Vaquero pone como ejemplo a Lara Croft, el famoso personaje del videojuego Tomb Raider –interpretado en el cine por Angelina Jolie–, que “nació como un personaje totalmente sexualizado y simplificado, y que cada vez es más real y tiene más profundidad”. El camino por recorrer, sin embargo, todavía es largo: “Necesitamos que en los videojuegos haya más personajes femeninos que salven el mundo. Mujeres que no tengan que ser rescatadas, que tomen sus propias decisiones y lideren grupos”.

Otra problemática de la que se habla poco es el acoso que sufren muchas chicas jugadoras. En plataformas como Twitch cada vez hay más gamers capaces de mover grandes cantidades de dinero y patrocinadores, pero chicas casi no hay. “Muchas jugadoras reciben insultos, se tienen que poner nombres en clave que no definan el género o cerrar el micro durante las partidas en directo para esconder que son mujeres”. 

Además de dirigir Women in Games, Vaquero tiene su propia compañía de videojuegos, Jellyworld. Uno de los proyectos en los que trabajan ahora mismo es un juego de preguntas sobre grandes mujeres de la historia, “muchas de ellas invisibilizadas”. Este curso también impartirá clases de game design en la UOC y hace poco ha recibido la llamada de una gran empresa de videojuegos para que les hable sobre la presencia femenina en la industria. Pequeños brotes verdes en un sector que tiene una gran capacidad de influencia sobre los jóvenes.

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