El talento que hará el futuro

Formación, perfiles profesionales, nuevas competencias y oportunidades laborales

5 min
Interesados en una charla en el salón del Gaming en catalán en la Farga de l'Hospitalet de Llobregat.
Jan Ros
01/10/2026 - 17:27 h

Para nutrir todo un sector industrial hacen falta profesionales de todo tipo: programadores, artistas, animadores, diseñadores, productores, especialistas en sonido y garantía de calidad, marketing…

El informe de necesidades formativas de 2025 de la Dirección General de Innovación y Cultura Digital del Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya muestra una oferta formativa muy amplia, con grados y másteres especializados, incluidos los de ENTI-UB y CITM-UPC, entre muchos otros. Este factor explica gran parte del poder de atracción de Barcelona, un entorno donde hay diversas opciones de formación especializada.

Como recuerda Francesc Xavier Blasco, responsable de comunicación de ENTI-UB, una empresa de videojuegos también necesita perfiles de administración, finanzas o asesoramiento legal. En los estudios pequeños, sin embargo, detecta especialmente una carencia en marketing y publicidad. Blasco cita las cifras del Libro blanco DEV, el principal informe sobre el estado de la industria de desarrollo de videojuegos en el estado español: "Una de las quejas permanentes de los estudios a la hora de contratar nuevos profesionales es la deficiente formación de los candidatos o su formación demasiado generalista y no adaptada a la realidad del sector (un 33% de los casos)". Advierte, sin embargo, que dominar herramientas como Unity, Unreal o 3DS Max no basta, es necesario también conocer el proceso de desarrollo.

Oriol Uri Boira, diseñador de videojuegos, profesor, divulgador y jefe de artes digitales y videojuegos de 3Cat, destaca que "la mayoría de las universidades catalanas ofrecen un grado o un máster en videojuegos", y que también hay ciclos formativos especializados. A su parecer, cuanto más personas adquieran estas habilidades, "surgirán propuestas más diversas y de calidad". Los centros educativos especializados están, pues, obligados a revisar constantemente los planes de estudio para no ofrecer una formación que quede enseguida obsoleta.

En cuanto a esta necesidad, Blasco defiende que "hace falta una formación específica desde centros que conozcan muy bien el sector y que combinen los perfiles académicos con profesores profesionales del sector como se hace en la ENTI-UB. Este perfil docente, que trabaja y vive el día a día de la industria, es el que mejor transmitirá al alumnado la realidad de qué y cómo se trabaja, y al centro formador cuáles son las herramientas y los procesos que hay que incluir en los planes de estudio".

Es evidente que no es suficiente con la capacidad local: 9 de las 13 empresas entrevistadas por Cultura Digital explican que la falta de perfiles séniors locales les ha empujado a recurrir a talento internacional. La competencia salarial y la oferta dificultan encontrar y retener a profesionales especializados. Y se da una paradoja: Cataluña forma a nuevos profesionales, pero una parte de este talento se lo lleva el mercado internacional. Como en otros campos, el futuro es una incógnita, pero la esperanza es que este talento joven que el país ha formado, pero que ha tenido que dejar marchar, pueda volver un día con más experiencia y esto aumente la potencia de nuestra industria.

Pero el panorama es convulso, y conviene no menospreciar un contexto internacional de crisis en el sector. Desde 2023, la industria mundial de los videojuegos vive un proceso de ajuste tras la expansión de la pandemia, con reducciones de plantilla, cierres de estudios y cancelaciones de proyectos.

La encuesta State of the Game Industry 2026 de GDC señala que el 28% de los encuestados había sufrido un despido en los dos años anteriores y la mitad afirmaba que su empresa había hecho en los 12 meses previos. El estallido de contrataciones durante la covid, la moderación de los ingresos, el aumento de los costes de desarrollo y las reestructuraciones explican parte de la sacudida. Ahora, la IA generativa añade una nueva incógnita: puede aumentar la productividad, pero también alterar la fuerza laboral y los procesos creativos. Este año, el 36% de los profesionales encuestados por GDC explica que ya la utiliza, mientras que el 52% cree que tendrá un efecto negativo en la industria.

Esta transformación ya se traduce en nuevas exigencias profesionales. Blasco apunta que más de la mitad de los estudios ya utilizan IA generativa en alguna fase del proceso de creación y producción, y prevé que el dominio de estas herramientas ganará peso en la contratación y que aparecerán nuevos roles encargados de integrar el trabajo generado por IA en los flujos de producción.

La IA también cambia lo que debe saber hacer un profesional. El informe catalán de 2025 ya analiza su impacto, junto con el de la realidad virtual y aumentada: el 60% de los estudiantes consultados afirmaba haber tenido que aprender por su cuenta cuestiones relacionadas con estas tecnologías. Blasco apunta que más de la mitad de los estudios ya utilizan IA generativa en alguna fase de la producción y prevé que su dominio ganará peso en la contratación. También destaca las tecnologías XR –realidad aumentada, virtual y mixta–, que pueden abrir salidas hacia el audiovisual, la salud, la empresa o la formación.

El escenario catalán no escapa a esta coyuntura. En 2023, Lince Works cerró después de nueve años y de haber desarrollado la saga Aragami, al paralizarse la financiación del proyecto que preparaba. En 2024 cerró Novarama, después de más de 20 años de actividad y de éxitos como Invizimals. Y este año Ubisoft Barcelona ha anunciado un ERE que afecta a 51 personas, aproximadamente el 28% de la plantilla.

Marc Angrill, director de la revista Lúdica, celebra la madurez y diversificación del ecosistema catalán, pero matiza las grandes cifras: "El mercado laboral no puede absorber a tantos estudiantes y sigue habiendo una alta mortalidad en las empresas emergentes". Angrill también apunta posibles estrategias para asegurar la solidez del sector: "La estrategia económica y cultural del país debe apostar por fortalecer el ecosistema catalán desde abajo, con las estructuras de gobernanza compartida como la Mesa del Videojuego y otras iniciativas público-privadas, y tener cuidado con celebrar la llegada de inversiones y grandes grupos a Barcelona, o pecar de triunfalismo con la facturación de todo el sector, porque no siempre es positivo a largo plazo para el país ni para la ciudad".

A pesar de la desaparición de empresas, lo cierto es que no se han dejado de crear nuevos estudios; según el Informe de la comunicación en Cataluña 2023-2024, entre estos años se pusieron en marcha 33 nuevos estudios catalanes: 19 en 2023 y 14 en 2024. Las casuísticas son diversas. Quizás un estudio pequeño es inherentemente frágil, pero para un estudio veterano, la transición de modelo puede ser un desafío inalcanzable cuando el panorama no es favorable, y tener detrás a una multinacional tampoco garantiza la permanencia de un estudio local.

Ahora mismo es una incógnita si la capacidad de generar nuevos proyectos del sector será suficiente para atravesar un ciclo de reajustes que parece lejos de haber terminado; la esperanza es que el talento y el empuje permitan a la industria catalana del videojuego superar una purga que ha condenado a algunos buques insignia con una estructura que era aparentemente sólida y resiliente.

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