Industria

El 'streaming' y las tecnológicas quieren un pedazo de pastel de los videojuegos

Este octubre Microsoft ha cerrado la compra de la mayor editora de juegos de Estados Unidos, Activision Blizzard, responsable de 'Call of duty' y 'Candy Crush'

Una imagen de 'Call of duty', uno de los títulos de Activision
29/10/2023
5 min

Los videojuegos están cada día más presentes en los teléfonos móviles y en los aparatos electrónicos de los hogares, sean televisores, ordenadores o consolas. Lo hacen posible las redes de banda amplia fija y móvil, cada vez con mayor capacidad y mayor cobertura territorial. En estos momentos, se calcula que casi la mitad del negocio de los videojuegos proviene de los móviles, un 30% de las consolas y el otro 20% de los ordenadores y televisores.

El mercado de los videojuegos está en plena expansión pero son los pensados para servicios de streaming y a través del televisor los que tienen un futuro más prometedor, a pesar de encontrarse todavía en una fase incipiente. Netflix ha empezado a ampliar su oferta de videojuegos online, hasta ahora experimental, como complemento a sus series y películas tradicionales. La propia Corporación Catalana de Medios Audiovisuales (CCMA) tiene previsto ofrecer videojuegos en la nueva plataforma digital 3Cat que presentará este mismo lunes.

El sector de los videojuegos está experimentando un crecimiento significativo, sobre todo desde que Microsoft anunció a principios de 2022 el acuerdo para adquirir la empresa Activision Blizzard, una de las más importantes del mundo, conocida por títulos tan populares como Call of Duty y la saga Candy Crush para móviles. La compra, por un valor de 69.000 millones de dólares, fue vetada inicialmente por las autoridades antimonopolio de varios estados, desde EE.UU. hasta la Unión Europea. La Comisión Federal de Comercio de EE.UU. incluso llevó la operación a los tribunales, pero perdió. Ahora puede apelar, pero tardará tiempo y los expertos dudan de que acabe ganando. Y ahora hace un par de semanas que Reino Unido, el último reacio, dio luz verde a la compra después de que Microsoft superara todos los obstáculos, gastando una fortuna en abogados y grupos de presión.

Sin embargo, Microsoft ha habido de hacer concesiones para salirse con la suya. La principal es que tendrá que ofrecer los derechos de licencia de los títulos de Activesion a otras plataformas, especialmente en las consolas PlayStation de Sony y Switch de Nintendo. Xbox, la otra gran consola, ya es de Microsoft, así que ahora tendrá los videojuegos de Activesion, aunque no en exclusiva como pretendía inicialmente.

La consultora Newzoo calcula que el mercado de los videojuegos moverá este año alrededor de 190.000 millones de dólares. Por tanto, los 69.000 millones que pagará Microsoft son una suma astronómica, pero dan idea del gran potencial futuro del sector y de la importancia del contenido para atraer usuarios.

Hasta hace poco, el mercado de los videojuegos más sofisticados estaba dominado por las videoconsolas, pese a costar 500 euros o más, sin incluir el precio de cada juego. La alternativa era jugar en el ordenador, pero se requería un equipo muy potente, en el que a menudo la tarjeta gráfica podía costar más que una consola. Sin embargo, con la disponibilidad actual de juegos en la nube, ya no se necesitan consolas ni ordenadores. Se puede jugar con el televisor, conectado a la nube mediante una línea móvil o una red de banda ancha. También se puede jugar online con un smartphone, que no es necesario que sea especialmente potente, porque el procesamiento tiene lugar en los servidores de la nube y las conexiones móviles actuales ofrecen tiempo de respuesta razonable, sobre todo desde que tenemos 5G.

El dilema entre procesar los videojuegos localmente en el dispositivo o hacerlo en la nube seguirá existiendo, pero jugar online tiene una gran ventaja: no es necesario invertir en hardware y sólo pagas por lo que consumes. Existen servicios de suscripción para todo tipo de usuarios. Sea como fuere, las consolas y los juegos físicos continuarán teniendo su público, al igual que todavía se publican CDs o discos de vinilo pese a existir servicios de música a la carta como Spotify. Parece claro, en todo caso, que los juegos online para los diversos dispositivos tienen un futuro más que asegurado.

Lo que importa de los videojuegos es el contenido

Cataluña acoge una notable industria de desarrollo de videojuegos, especialmente para teléfonos móviles. Según la edición 2022 del Libro blanco de los videojuegos en Cataluña, elaborado por la Dirección General de Innovación y Cultura Digital del Departamento de Cultura de la Generalitat, en Cataluña hay unos 200 estudios de videojuegos, que emplean a 4.300 personas y facturaron 660 millones de euros en 2021. También se indica que un 40% de las principales empresas mundiales de videojuegos tienen presencia en nuestro país.

España es un mercado importante para los videojuegos, con unos 30 millones de jugadores, en línea con los vecinos europeos en relación a la población. Como en otros muchos ámbitos, China tiene un mercado más grande y con más jugadores que el resto del mundo. Estados Unidos, con casi 200 millones de jugadores, es quien más gasta en términos absolutos, pero no más por jugador que en Europa, Japón o Corea del Sur. Esto significa que el desarrollo de los títulos de los videojuegos debe concebirse a escala global.

El mercado de los videojuegos se verá impulsado por la entrada de las grandes plataformas de contenido audiovisual, como Netflix, Apple TV+ o nuestro 3Cat. No sólo por el aumento en la cantidad de usuarios, aunque sean ocasionales, sino porque el negocio no consiste en vender un título o suscripción de videojuegos en particular. No se prevé que Netflix, pongamos por caso, intente captar a muchos más abonados con sus videojuegos; éstos son más bien una nueva opción para los suscriptores existentes, una forma de fidelizarlos.

Uno de los juegos de Netflix

De hecho, las principales plataformas de streaming ya hace unos meses que incrementan la cuota mensual de sus servicios. La justificación por estos aumentos de precio estriba en ofrecer servicios más allá de películas y series, como retransmisiones en vivo, documentales y videojuegos. Esto significa también que el éxito de un juego en particular no es tan crucial como en las plataformas especializadas. Se considera una oferta adicional dentro de la suscripción principal, como ocurre con muchas plataformas gratuitas de juegos para móvil, en las que la parte más importante es la publicidad, mayoritariamente gestionada por Google o Meta Platforms.

La tendencia en los videojuegos será una gran pluralidad de plataformas de acceso y contenidos, sean de pago o gratuitos, con suscripciones temporales oa la carta. Habrá títulos exclusivos para consolas o para los abonados a servicios de streaming, pero también exclusivos para teléfonos móviles. Lo que ya no será posible es que una empresa se quede con todos los derechos de un título gracias a una compra, como pretendía Microsoft al adquirir Activision. Sin embargo, el hecho de que deba ofrecer los títulos a terceros no significa necesariamente que no pueda aumentar los precios. Afortunadamente, sin embargo, la oferta será tan amplia que la tarea para el consumidor será elegir a qué quiere jugar y con qué dispositivo hacerlo.

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