'EPIC FAILS'

El batacazo de Nintendo con la realidad virtual

Marc Amat
3 min
El batacazo de Nintendo con la realidad virtual "La innovación implica no sólo presentar un producto nuevo, sino ofrecer también un valor diferencial a los clientes", explica Xavier Amores, director del MBA de la UdG. Para el experto, la Virtual Boy tenía muchas carencias. Tampoco se escuchó suficientemente al consumidor: “Si se quiere tener éxito, siempre hay que tenerlo en cuenta”, remacha.

“Cada semana hay alguien que se interesa, pero todavía no he encontrado a nadie que la quiera comprar”, explica al ARA uno de los dos únicos usuarios de Wallapop en España que venden la Virtual Boy, una de las consolas más extrañas que ha creado Nintendo. Pide 450 euros y dice que es una joya. "Cuanto más tiempo pasa, más valor tiene", asegura. El otro usuario pide 500. “Es una consola muy difícil de encontrar: a mí me la regaló mi padre por mi cumpleaños, de un viaje que hizo a Japón -explica-. Me hizo ilusión, pero sólo jugué un día”, concluye. De hecho, la Virtual Boy fue un rotundo fracaso. Ahora, sin embargo, se ha convertido en una pieza de museo muy preciada por los coleccionistas y se vende casi por el doble de lo que costaba cuando salió.

El 13 de noviembre de 1994, The New York Times lanzó la exclusiva: Nintendo estaba a punto de presentar una consola que “sumergiría a los jugadores dentro de un universo único”. El 16 de julio de 1995, en Japón, salía a la venta la Virtual Boy. Se trataba de una consola de 32 bits con gráficos en tres dimensiones. El aparato constaba de un mando y unas aparatosas gafas que creaban una ilusión de profundidad. Eso sí: todos los gráficos que se veían eran de color rojo, una condición necesaria para crear la ilusión óptica. La tecnología la había desarrollado una empresa estadounidense, y Nintendo, ansiosa por romper el mercado de las consolas con un concepto totalmente innovador, había cerrado un acuerdo para tener su exclusividad. Compró una fábrica entera en Japón y empezó a producir este producto.

La consola llegó al mercado estadounidense el 16 de agosto de 1995 a un precio de 179,95 dólares. Era más asequible que una consola doméstica, pero más cara que la clásica GameBoy, que fue un auténtico éxito de ventas. Nintendo quería que la Virtual Boy también lo fuera y, con ese objetivo, desembolsó 25 millones de dólares para promocionarla por tierra, mar y aire. De hecho, el gigante japonés incluso cerró un acuerdo con los míticos videoclubs Blockbuster para que todo el mundo que lo quisiera pudiera alquilar una prueba. En pocas semanas se alquilaron 750.000: una buena cifra para la campaña, pero también el pistoletazo de salida para la muerte de la Virtual Boy.

“Más que de realidad virtual, se trataba de un aparato de visión en tres dimensiones que, además, era incómodo de manejar, tenía una resolución reducida, sólo utilizaba un solo color, aislaba al usuario del exterior y podía tener efectos nocivos para la salud”, concreta Xavier Amores, director del máster en dirección y gestión de empresas de la Universidad de Gerona y profesor asociado de Eada. Y de eso los usuarios que alquilaron la consola se dieron cuenta. Las críticas corrieron como la pólvora y las ventas se derrumbaron prácticamente por completo. Si Nintendo había explicado en 1994 que esperaba vender 3 millones de unidades durante el primer año, tan sólo se colocaron 770.000, según la revista especializada GamePro. De juegos, esperaba vender 14 millones de copias, pero tan sólo creó 22 millones. En 1996 decidieron poner el punto y final a la aventura y centrar los esfuerzos en la Nintendo 64.

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La lección

"La innovación implica no sólo presentar un producto nuevo, sino ofrecer también un valor diferencial a los clientes", explica Xavier Amores, director del MBA de la UdG. Para el experto, la Virtual Boy tenía muchas carencias. Tampoco se escuchó suficientemente al consumidor: “Si se quiere tener éxito, siempre hay que tenerlo en cuenta”, remacha.

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