Cercar la Liebre, un antiguo juego de cacería de la época medieval
En un tablero de alquerque una liebre trata de escapar de una docena de cazadores que no se pararán hasta acorralarla
En el famoso libro del rey castellano Alfonso X, Libros de axedrez, dados e tablas, de finales del siglo XIII, encontramos tanto juegos de estrategia, como el ajedrez, el alquerque o las tablas, antecesor del backgammon, como juegos de dados con intervención del azar.
La explicación de una de las primeras versiones de un juego de cacería se anuncia con estas palabras: “El juego que llaman de Cercar la liebre que se juega otrossí en el Alquerque de doze”. Y seguidamente se explica el juego acompañado de una bonita miniatura con el tablero y la posición inicial de las fichas. Como en la mayoría de estos juegos, los dos jugadores tienen objetivos diferentes y un número de fichas desequilibrado.
En un tablero como el de la figura, doce fichas negras tienen por objetivo inmovilizar una única ficha blanca, la liebre, mientras que esta tiene como objetivo eliminar fichas negras y escaparse. El movimiento de las fichas es igual para todas: moverse a una intersección vecina vacía, siguiendo las líneas del tablero. La liebre, en lugar de moverse, puede optar para capturar una ficha vecina, saltándola y situándose en la intersección siguiente que tiene que estar vacía, siguiendo las líneas del tablero. Puede encadenar varias capturas en una misma jugada que pueden ser en direcciones diferentes.
Al final de la explicación del juego del libro de Alfonso X se aclara que si la liebre captura una o dos piezas todavía no pasa nada porque puede ser una manera de llevarla a un lugar para cercarla, pero si captura una tercera, con solo nueve fichas ya no será posible inmovilizar a la liebre. Así, no solo podéis practicar este antiguo juego sino también comprobar si la afirmación del rey castellano es cierta. Y si acorralar a la liebre con doce fichas os parece demasiado sencillo, podéis empezar solo con diez fichas. ¡Con menos no es recomendable!