Salud

Adolescentes atraídos por la Bonoloto y seducidos por las apuestas deportivas

El riesgo de sufrir un trastorno relacionado con el juego con dinero se dispara entre los estudiantes de 18 años

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Um hombre a punto de jugar en una aplicación de apuestas online

Santa Coloma de GramenetSon accesibles, entretienen, se pueden jugar en grupo y muy de vez en cuando pueden dar una ganancia económica. Y he aquí la trampa. La inmediatez y el afán por obtener dinero fácilmente de los juegos de azar y de las apuestas seduce cada vez más a los adolescentes, tanto los que ya han cumplido la mayoría de edad como a los menores que tienen entre 14 y 17 años. Los jóvenes combinan los portales digitales de apuestas deportivas, el gaming y los juegos de cartas en línea con otras más convencionales, como las loterías (la Primitiva y la Bonoloto), los rasca y gana y las tragaperras, porque todas estas modalidades se han popularizado y normalizado en anuncios y en internet. Es una moda. Y a pesar de que a priori la mayoría no tendrían que poder acceder a esta oferta, en 2021 el 13% de los chicos y el 4% de las chicas que hacen ESO jugaron con dinero en webs o aplicaciones móviles, y el 17% de los chicos y el 10% de las chicas lo hicieron presencialmente en locales o con modalidades más clásicas. "Las prevalencias son muy elevadas teniendo en cuenta que la mayoría de estudiantes son menores de edad y legalmente no pueden jugar. Los valores tendrían que ser casi cero", explica el subdirector general de Drogodependencias del departamento de Salud, Joan Colom.

Las adicciones al juego y el consumo compulsivo de plataformas digitales y pantallas empiezan a ser un problema de primer orden en edades tempranas. Según el primer estudio postpandémico que ha hecho la Agencia de Salud Pública de Catalunya (ASPC) sobre el uso de drogas y otras adicciones en la ESO, en cuanto al juego en línea el interés ha crecido un 23% entre los estudiantes que tienen 18 años o más. Ya casi un 15% afirma haber jugado los últimos 12 meses en Internet, si bien cuatro de cada cinco (sobre todo chicos) afirman que juegan un máximo de cuatro días al mes. Ahora bien, el riesgo de sufrir una adicción al juego se ha disparado un 76% en los últimos tres años en la franja de edad de los 14 a los 18 años, pasando de un 4% de probabilidades a un 7%. Este dato es preocupante cuando se compara con el porcentaje de población general que tiene riesgo de desarrollar una ludopatia, que se sitúa entorno al 1%. Además, el riesgo de sufrir un trastorno es más elevado entre los que juegan online (29,2%) que entre los que lo hacen de manera presencial (19%). 

Entre los menores de 14 a 17 años, sin embargo, Salud ha observado una menor prevalencia del juego patológico: solo el 3,4% lo podrían presentar, siendo más probable en chicos que en chicas. El volumen de jóvenes de 14 a 18 años que juegan por dinero lleva tres años estancado entorno al 9%, e incluso se habría reducido ligeramente en el último año. En 2018 el 16% de los chicos y el 4% de las chicas jugaban en línea (un 3% más en el caso de ellos) y el 26% de los chicos y el 16% de las chicas lo hacían de manera presencial (un 9% más de ellos y un 6% más de ellas). Sin embargo, Colom dice que la bajada se tiene que contextualizar por la reducida oferta de estos juegos entre el confinamiento del 2020 y las restricciones del 2021 por el covid, cuando los establecimientos o bien estaban cerrados o el aforo muy limitado, los acontecimientos deportivos prácticamente no se celebraban y las máquinas instaladas en la hostelería eran prácticamente inaccesibles.

Demanda de ayuda profesional

A la unidad de adicciones de comportamentales de la Fundación Althaia de Manresa también se ha observado una bajada en la demanda de ayuda de jóvenes por adicción a las máquinas tragaperras, las apuestas deportivas, el póquer o las ruletas precisamente por el impacto de la pandemia. "Pero ahora prevemos que los datos vuelvan a crecer porque una parte de los jóvenes han normalizado las apuestas. Lo hacen porque está de moda, porque se piensan que es una actividad lúdica más que pueden hacer en grupo y que, además, quizás les proporcione dinero", explica la responsable de la unidad, Dominica Díez.

El año 2021, Salud contabilizó 738 inicios de tratamiento por adicciones comportamentales en todo Catalunya y para todas las edades. El 74% de los casos los motivaba el juego con dinero y el 9% de los casos, los videojuegos. La mayoría de pacientes llegan después de muchos años de pérdidas económicas, cuando la situación es insostenible o la relación con los familiares cuelga de un hilo. En el caso de los jóvenes, que solo representan una veintena de los casos que se diagnostican y se atienden en el sistema sanitario, acostumbran a venir acompañados de familiares y en fases algo más precoces. Los síntomas son más evidentes porque dependen económicamente de la familia, y mientras algunos gastan pequeñas cantidades que van de los 30 a los 60 euros –el 41,7% directamente dice gastar menos de seis euros al día–, hay otros que se dejan una fortuna.

Por tipo de juegos, la encuesta constata que, en el ámbito digital, en el último año más de la mitad de los adolescentes encuestados (53%) han jugado a apuestas deportivas, el 42% a videojuegos y el 30% a los e-sports (competiciones organizadas de videojuegos multijugadores). En el presencial, el 48% han jugado a la Primitiva o la Bonoloto, el 39% a las loterías instantáneas y el 34,8% al bingo. Hay que tener en cuenta que algunos de ellos combinan modalidades.

Díez, que además es miembro del grupo asesor de la subdirección general de Drogodependencias de Salud, recuerda que la adolescencia es una época en la que la percepción del riesgo no está muy clara. Además ahora entre los más jóvenes ha ido cuajando la idea de que apostar es una actividad divertida como cualquier otra debido al efecto de los anuncios, de la influencia de los jugadores profesionales que comparten en streaming cómo hacen del juego un modus vivendi y, evidentemente, de la imitación de familiares o conocidos que también juegan.

Auge de juegos más tradicionales

Salud destaca que, respecto al año 2018, la participación online juvenil en los e-sports y las quinielas se ha reducido un poco, mientras que la presencial en loterías instantáneas y apuestas de caballos se ha duplicado. Y el hecho de que juegos tradicionales tengan un reclamo entre los más jóvenes sorprende a Díez, que cree que los motivos tendrán que ser analizados más profundamente. Con todo, razona que los juegos que más enganchan son los que te permiten obtener una recompensa inmediata e intermitente como pasa con los juegos tradicionales, como las máquinas tragaperras o el rasca y gana. "En seguida se sabe si ha tocado o no y de vez en cuando toca algún premio. Estas dos características hacen que sean tan adictivos porque estimulan a gastar mas dinero, puesto que el cerebro minimiza las pérdidas y maximiza las posibilidades de ganar", describe la psicóloga.

Todos estos juegos acostumbran a ser anónimos, se pueden jugar en cualquier momento del día y desde donde se quiera. Para Colom, que más de un 10% de los chicos apuesten dinero en juegos en línea es señal de que también hay problemas con las identidades digitales y los filtros y controles para menores. "Estas webs piden unos códigos e información para verificar que la persona es mayor de edad, pero es posible que los adolescentes se diseñen identidades, fácilmente alterables, conviertan una edad en otra y usen información falsa para acceder a estos entornos", plantea. De hecho, Unicef estima que dos de cada tres adolescentes tienen perfiles duplicados en las redes: un pensado para la familia y el otro para “socializarse". En esta segunda categoría se podrían incluir los perfiles falsos para acceder a contenidos que, por su edad, tienen vetados, como por ejemplo las apuestas deportivas.

"Nos preocupa que se haga un uso incorrecto de las tecnologías porque son personas jóvenes en general con poca capacidad crítica y una gran dependencia de la conexión digital", dice Colom, que añade que la normalización de la tecnología es muy positiva pero también puede comportar algunos riesgos. Por eso, Salud Pública ha diseñado una guía preventiva sobre entornos digitales, dirigida a profesionales de los ámbitos de educación y que trabajen con adolescentes de entre 12 y 18 años para marcar límites y emprender nuevas normativas en el uso de las pantallas, como la hora de reflexionar sobre las nuevas problemáticas digitales que necesitan un consenso en las aulas y otros espacios educativos. "Sería deseable que la gente joven pudiera tener una diversidad de espacios para relacionarse y que no todos tuvieran que ver con la tecnología", apunta Colom.

El reto de los videojuegos

El encierro en casa, no obstante, sí que ha aumentado las adicciones al ocio digital. Solo en la unidad de adicciones comportamentales de Althaia se han duplicado las consultas por trastornos de videojuegos entre 2020 y 2021, pasando del 12% al 37,3%. La mayoría (41%) tienen menos de 20 años. "Pasan tantas horas jugando o viendo streamings que dejan de dedicar tiempo al estudio o a otras socializaciones. Ya empezamos a ver jóvenes que se recluyen en casa y que, por su personalidad o porque han sufrido bullying en clase, dejan de ir a clase porque en el juego obtienen el reconocimiento que no tienen en la vida real", explica Díez. 

Según el informe de Salud, un 27% de los adolescentes de 14 a 18 años hace un uso compulsivo de internet, más en el caso de las chicas (32%) que en los de los chicos (21,8%), tanto por el uso de redes sociales (Instagram, Tik Tok, WhatsApp) como por la compra online. Además, ha repuntado la prevalencia de trastornos por uso de videojuegos (juegos en los que no hay dinero) pasando del 7,8% del 2018 al 8,9% del 2021. El 88% de los estudiantes confirman que juegan y más de la mitad (63,7%) lo hacen una vez por semana o más. La buena noticia es que el 56% se pasa menos de dos horas y solo el 10% lo hace más de cinco.

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