Daydream: el descalabro de Google con la realidad virtual
Las gafas de cartón de la compañía del buscador llegaron a distribuirse como recortable de cajas de cereales
“Hola, soy Clay Bavor y lidero el equipo de realidad virtual de Google”, empezó el joven ingeniero ante un auditorio expectante. Enseguida, todo el mundo arrancó a aplaudir. Era el 19 de mayo de 2016 y el gigante tecnológico celebraba en Mountain View, California, su encuentro anual de desarrolladores. Los asistentes se deleían por saber en qué proyectos había estado trabajando la compañía en los últimos meses. Sospechaban que Google anunciaría un paso adelante en el campo de la realidad virtual –la tendencia tecnológica de ese año– y no se equivocaron.
Dos años antes, la empresa había presentado Google Cardboard, una rudimentaria estructura plegable de cartón en forma de gafas que permitía colocar el móvil y disfrutar de la experiencia de la realidad virtual. “Las Cardboard han llegado a todo el mundo y las aplicaciones que son compatibles con este widget ya acumulan más de 50 millones de descargas –se alababa Bavor–. Es increíble todo lo que hemos conseguido con un pedazo de cartón”, seguía entre miradas de admiración. Al cabo de unos segundos, soltaba la noticia: "Os presento Daydream".
Se trataba de una herramienta nacida con la voluntad de mejorar la comodidad, la interacción y la sensación de inmersión que ofrecían las gafas Cardboard. "Daydream es nuestra nueva plataforma de realidad virtual de alta calidad para teléfonos móviles que contiene todos los ingredientes para crear experiencias increíbles", resumía. Sin embargo, el nacimiento oficial no llegó hasta seis meses más tarde, cuando Google integró Daydream en el sistema operativo Android. Más allá de la plataforma, la compañía presentó también las Daydream View, una evolución de las gafas de cartón fabricadas con materiales mucho más cómodos y con un pequeño mando inalámbrico que tenía sensores de orientación. Con este nuevo widget, Google pretendía hacer frente a soluciones como las Gear VR de Samsung o las Oculus Rift de Facebook.
“En 2016 parecía que la realidad virtual debía ser un mercado lleno de grandes oportunidades –contextualiza Andrei Boar, profesor de la UPF-Barcelona School of Management–. Veníamos de la aparición de las gafas 3D en el cine y de la irrupción de propuestas como las Cardboard, que llegaron a distribuirse como recortables en los paquetes de cereales”, recuerda. Google Daydream suponía la apuesta por sacar adelante un proyecto más premium.
Sin embargo, la propuesta tuvo poco recorrido. En octubre de 2019, Google empezó a enterrar a Daydream. Dejó de vender las gafas en la página web oficial y anunció que Google Pixel 4, el nuevo smartphone de la compañía, ya no sería compatible con la plataforma de realidad virtual. Un portavoz de la compañía esbozó sus motivos en la revista Variety. “Nos dimos cuenta de que, a largo plazo, la realidad virtual en los teléfonos móviles no era una solución viable –apuntaba–. Había obstáculos importantes, como pedir a los usuarios que se pusieran unas gafas para disfrutar de una aplicación de realidad virtual pero que, a la hora de utilizar aplicaciones del día a día, tuviera que quitárselas”, seguía.